Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika

Strzelista biała wieża, której pozazdrościć mógłby nawet Sauron, góruje nad miastem, pozwalając magowi śledzić ruchy wroga na rubieżach królestwa. Gdy dojdzie do bitwy, czary Merlina pomogą przeważyć szalę. Kto wie, z kim tym razem przyjdzie się zmierzyć?

"Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika" to jeden z trzech najważniejszych pretendentów do tronu, który nadal należy do znakomitych gier z cyklu "Heroes of Might & Magic". Być może najpoważniejszy. Wśród gier strategicznych w baśniowej konwencji magii i oręża, oprócz wspomnianych tytułów liczą się tylko "Etherlords" i "Disciples" - druga gra z tego cyklu trafi do polskich sklepów lada dzień, już wkrótce zatem przekonamy się, czy powabem przebije rywali.

Nie będzie łatwo. "Age of Wonders II", choć ostatecznie nie detronizuje "Herosów", pod wieloma względami bardzo podniosła poprzeczkę. Owszem, kopiuje wiele rozwiązań ze słynnej serii studia 3DO, ale wprowadza też ciekawe innowacje, a niektóre sprawdzone motywy bardzo rozwija i cyzeluje do perfekcji.

Magapraca u podstaw

Młody mag Merlin, uciekając sterowcem z ogarniętej wojenną pożogą ojczyzny, wpada w pułapkę. Smoki, które wyłoniły się z podniebnego portalu, niszczą powietrzną korwetę. Merlin spada do morza. Ratuje go potężny stary czarodziej Gabriel, prosząc w zamian o pomoc w odbiciu opanowanej przez zbuntowanych magów krainy. Merlin podczas kampanii będzie doskonalił swe umiejętności w kolejnych szkołach magii żywiołów, ucząc się coraz potężniejszych zaklęć. Tak oto ze zwykłego leszcza przekształca się stopniowo w prawdziwego rekina.

Merlin wyedukowany, mądrze dowodzący swymi wojskami i dobierający najlepsze na daną okoliczność zaklęcia to Merlin Wspaniały, zwycięski. Takim mianem byłem honorowany po pozytywnym zakończeniu misji. Gdy popełniałem błędy i przegrywałem, narrator doklejał mi łatkę Merlina Żałosnego. Historia nie zna litości, a zachwyt tłumów nie jest trwalszy od porannej rosy w słońcu, niestety.

Pan generał na tyłach

Najdziwniejsze jest jednak to, że Merlin najlepiej sprawdza się nie jako rzutki dowódca polowy, ale jako dekownik - rezydent wysokiej wieży z kości słoniowej w obrębie murów miasta. Im wyższa wieża, tym większy zasięg pola widzenia, a więc obszar, na którym Merlin może rzucać czary. Jeśli więc na tym obszarze dojdzie do bitwy między naszym oddziałem - lub oddziałami, bo armie mogą się wspierać - a wojskami przeciwnika, Merlin będzie mógł wspomagać swych wojowników z dystansu. I właśnie ta przewaga często okazuje się decydująca. Rzecz jasna odwrotna sytuacja wystąpić może na włościach wrogiego maga.

Bitwy to najciekawszy element rozgrywki. Co prawda jeden oddział składać się może tylko z ośmiu jednostek, ale za to każda z nich może zdobywać doświadczenie, zwiększając sukcesywnie swoją sprawność bojową w kolejnych walkach. Jednostki mają też rozmaite zdolności specjalne. Najsympatyczniejsze jest jednak to, że w jednej bitwie może wziąć udział nawet kilka naszych armii. Jeśli na przykład otoczymy dwoma oddziałami wrogi gród z flanek, a trzecim zaatakujemy od frontu, to na ekranie bitwy pojawią się wszystkie trzy armie. W ten sposób możemy też zyskiwać przewagę w warunkach polowych, biorąc słabszego przeciwnika w okrążenie lub atakując większe zgrupowanie wroga dużymi siłami z jego najsłabszej strony - zanim najdalej odsunięte jednostki grupy bojowej przeciwnika dotrą do czoła naszego natarcia, najprawdopodobniej zdążymy zdziesiątkować jego flankę.

Bohaterowie raz jeszcze

Mimo dużego zróżnicowania dostępnych wojsk i obdarzenia ich zdolnościami specjalnymi, najważniejsi w bitwach są bohaterowie - specjalne, unikatowe jednostki, zdolne do uczenia się nowych umiejętności, rzucania potężnych czarów i wykorzystywania specjalnych przedmiotów magicznych, np. miecza zwiększającego zdolność ataku albo pierścieni broniących przed atakami magicznymi lub zatruciem. Mają olbrzymie możliwości rozwoju. Jeden doświadczony bohater potrafi nieraz wygrać ze sporym oddziałem zwykłych wojsk.

Wykorzystanie bohaterów to niejedyne zapożyczenie z gier cyklu "Heroes of Might & Magic". Mamy więc osady, które należy rozbudowywać, by móc szkolić lepsze wojska, podział na świat naziemny i podziemne tunele, kopalnie złota, gwarantujący niezbędny dopływ gotówki. Trudno jednak mieć pretensję o fascynację bliskim doskonałości wzorcem. Zwłaszcza że pod pewnymi względami - patrz mechanika bitwy - uczeń przerósł mistrza.

Duże wrażenie robi także bardzo ładna i nastrojowa oprawa graficzna. Mniej efektownie, ale bynajmniej nie zgrzebnie, wypada muzyka. Największy minus to nader długie oczekiwanie na wykonanie tur przez komputer, zwłaszcza gdy maszyna steruje np. aż siedmioma frakcjami. W sumie jednak gra trzyma wysoki poziom i potrafi wciągnąć, głównie dzięki bogactwu opcji strategicznych i taktycznych.

"Age of Wonders II" ma duże szanse na sukces - większe niż poprzednia gra z cyklu, gdyż tym razem cena jest już na rozsądnym, akceptowalnym poziomie. Dla niektórych osób atutem będzie możliwość pozostania przy angielskiej wersji językowej, którą gra - rzetelnie spolszczona - oferuje jako opcję.

"Age of Wonders II: The Wizard's Throne"

Wymagania: Pentium II 300, 64 MB RAM

Producent: Triumph Studios

Dystrybutor: Play-It

Cena: 69 zł

Copyright © Agora SA