Wizardry 8

Wystrzał muszkietu z celownikiem laserowym rozdarł ciszę na chwilę przed eksplozją magicznej kuli ognia. Uzbrojony w sztylet rozbójnik osunął się kamienną posadzkę krypty, tuż obok omszałej ławy z komputerem.

Wizardry 8

Wystrzał muszkietu z celownikiem laserowym rozdarł ciszę na chwilę przed eksplozją magicznej kuli ognia. Uzbrojony w sztylet rozbójnik osunął się kamienną posadzkę krypty, tuż obok omszałej ławy z komputerem.

Świat, w którym magia i miecz koegzystują harmonijnie z najnowocześniejszą technologią, może wydawać się, delikatnie mówiąc, niespójny i dziwny. W fantastycznym uniwersum wszystko jest jednak możliwe, a tego typu połączenia zdarzają się w literaturze i filmie nierzadko. Przykładem choćby "Gwiezdne wojny" - rycerski epos w świecie kosmicznych fregat i robotów, w którym magia ("moc") znaczy więcej od salwy dział plazmowych.

Gra fabularna "Wizardry 8", w której parający się tytułowym czarodziejstwem bohaterowie przemierzają galaktykę w statkach kosmicznych, by walczyć o prawo wstąpienia do kręgu bogów, jest zatem mocno osadzona w kanonie. Nawet jeśli mamy radykalne poglądy na tzw. czystość gatunków, "Wizardry 8" szybko je rozbije. Wędrując po planecie Dominus, łatwo zaakceptować i polubić niezwykłość tego najbardziej postmodernistycznego ze światów.

Cóż za potężna magia!...

Naszym głównym zadaniem w grze jest zdobycie trzech magicznych artefaktów, by dzięki ich mocy wstąpić do klubu bogów. Na to samo ma ochotę reszta galaktyki, a zwłaszcza niejaki Mroczny Mędrzec - kanalia bez skrupułów, za to z ambicjami. To on zestrzelił nasz statek kosmiczny ("Cóż za potężna magia!" - komentował fenomen przemieszczania się po galaktyce w stalowej puszce jeden z pasażerów), gdy podchodziliśmy do lądowania na Dominusie. Drużyna przeżyła, ale na drodze do celu czekać będzie na nią wiele niebezpieczeństw. Szczury, pająki, nietoperze i strzelające jadem galarety marzące o tym, by paść się naszą padliną, to zaledwie przygrywka tego, co nas spotka później.

"Wizardry 8" to, jak przypomina numeracja, kolejna odsłona jednego z najstarszych cykli królewskiego gatunku cRPG (ang. computer Role-Playing Game). Nowicjusze nie są z tego powodu poszkodowani, bo brak znajomości poprzednich rozdziałów niczego tu nie komplikuje. Kanadyjska firma Sir-Tech wykonała za to gest, który ucieszy wiernych fanów "Wizardry" - do drużyny werbowanej w najnowszej części cyklu można przenieść postacie z "Wizardry 7". Gra ta - notabene darmowy bonus do polskiej wersji "W8" - jest świetnym dowodem na to, że solidnego cRPG czas się nie ima.

Czego woj nie usiecze, mag na popiół spali

"Wizardry 8" to cRPG w starym, dobrym stylu. W przeciwieństwie do mody utrwalonej przez tak popularne cykle jak "Fallout" i "Baldur's Gate" świat widzimy tu - jak w typowych grach akcji - oczami bohatera, a nie z lotu ptaka (choćby tym ptakiem miałaby być jaskółka przed deszczem). Klasycznie przemieszczamy się w czasie rzeczywistym, ale walka toczy się już w trybie turowym.

Jak na kontynuatora pięknej tradycji gatunku przystało, "Wizardry 8"

imponuje bogactwem opcji rozwoju postaci. Każdego bohatera określa mnóstwo parametrów, od poziomu inteligencji czy siły, zdolności do prowadzenia konwersacji lub wyczuwania obecności zbliżających się wrogów, przez wprawę we władaniu określonymi odmianami broni, po zdolność do rzucania czarów z poszczególnych szkół magii (chyba że heros jest tępy jak but i może tylko wymachiwać siekierą).

Wykonując zlecone zadania lub walcząc, zdobywamy punkty doświadczenia. Po przekroczeniu kolejnego progu krytycznego możemy podnieść swoje zdolności w wybranej dziedzinie, np. zwiększyć umiejętność identyfikowania artefaktów lub unieszkodliwiania pułapek.

Na tym nie koniec. Zgodnie z regułą, że praktyka czyni mistrza, wymachujący często toporem wojownik będzie z czasem bardziej skuteczny w posługiwaniu się tą bronią od kogoś, kto w tym czasie woli szyć z łuku.

Z kim do boju?

Drużynę formujemy z sześciu postaci. Dwie dodatkowe możemy zwerbować podczas gry, nie jest jednak wtedy pewne, czy nowi kompani w pewnym momencie nie zechcą się odłączyć, by pójść własną ścieżką.

Radzę zatem dokładnie przemyśleć podstawowy skład. Na pewno dobrze mieć tęgiego rębajłę; na wojownika dobrze nadaje się np. rasa jaszczuroludzi - nie są zbyt bystrzy, ale ta krzepa i odporność... Drakoni, czyli krzyżówki ludzi i smoków, też dobrze sprawdzają się na pierwszej linii. Doradzam skorzystanie z usług maga (świetnie na czarach znają się malutkie latające duszki). Łotrzyk najlepiej poradzi sobie z otwarciem zamków do zamkniętych skrzyń i pomieszczeń, rozbroi pułapkę i dostrzeże w ciemnościach przydatny ekwipunek, obok którego kto inny przeszedłby jak ślepiec. W tej profesji najlepiej radzą sobie hobbici. Wynalazca ze znajdowanych po drodze technologicznych gadżetów skonstruuje na pewno jakąś ciekawą broń, a bard pieśnią wzbudzi strach w sercu wroga i natchnie odwagą towarzyszy.

Wybór jest doprawdy trudny, bo każda z 11 ras i 15 profesji nęci właściwymi tylko sobie cechami. Jeśli z czasem uznamy, że przydałby się ekspert z innej branży, możemy rozpocząć szkolenie któregoś z kamratów w nowym zawodzie (delikwent zachowuje nabyte umiejętności dotychczasowej profesji, ale odtąd rozwija się wyłącznie na nowej ścieżce kariery).

Niestety, gdy zorientowałem się, że kapłan - specjalista od czarów leczniczych - byłby bardziej pomocny niż mnich, okazało się, że panna mniszka ma zbyt niski poziom żywotności i pobożności, by móc ją przekwalifikować. W "Wizardry 8" pewne błędy jest trudno "odkręcić", ale o to właśnie chodzi. Dzięki temu gra budzi takie emocje.

Trud i znój nowicjusza

Ta gra to wspaniała przygoda. Czeka na nas olbrzymi świat do poznania, zachowujemy przy tym dużą swobodę w decydowaniu o kolejności odkrywania jego tajemnic. "Wizardry 8" jest dużym wyzwaniem, ale satysfakcję zapewnia niemałą.

Miny są tylko dwie, ale łatwo je rozbroić. Pierwsza to błędy wynikłe podczas lokalizacji, ale na stronie dystrybutora (http://www.cdprojekt.info) jest już łatka, która je eliminuje. Druga pułapka polega na tym, że grając na "normalnym" poziomie trudności, co rusz musimy toczyć makabrycznie trudne walki. Potyczek generowanych losowo jest tu naprawdę sporo, więc kolejne z rzędu rzucanie czaru "wczytaj grę" po przegranej walce z bandytami - czwartej w ciągu godziny - potrafi znużyć. Doradzam zabawę na poziomie "nowicjusz". Jest nadal trudno, za to sensowniej.

Do zobaczenia na Dominusie.

"Wizardry 8", Sir-Tech, dystr. CD Projekt, cena 99 zł, wymagania: Pentium II 233 MHz, 64 MB RAM, CD-ROM, akcelerator 3D