Bill Gates wygłosił dotychczas dwie opinie, które złośliwi będą mu wypominać do końca życia. Po raz pierwszy nie zdążył ugryźć się w język, oświadczając, że 640KB pamięci RAM w komputerze powinno wystarczyć każdemu, co nie od dziś potrafi rozczulić do łez użytkowników peceta. Każdy, kto próbuje uruchomić Worda lub Excela w Windows 2004 i na komputerze z mniej niż 1GB RAM, dobrze wie, jaka to wygoda - można w tym czasie zrobić sobie kawę...
Drugie kolosalne potknięcie Billa to opinia, że ostateczną platformą dla gier komputerowych są konsole nowej - niegdyś - generacji (starsi gracze być moze pamiętają lansowanego przez Microsoft X-Boxa). Dziś wiemy, jak bardzo się mylił.
Z perspektywy czasu trudno zrozumieć, dlaczego jeszcze pięć lat temu nikt tego nie zauważył, ale historia obfituje w przykłady podobnych masowych zaćmień. Przewidując eskalację ruchu drogowego w Paryżu, zachodzono kiedyś w głowę, jak rozwiązać logistyczny problem stałych dostaw paszy dla koni ciągnących dorożki. Błyskotliwi analitycy z triumfem wskazywali na paradoks kwadratury koła: tę paszę też muszą dowieść konne zaprzęgi, takoż z napędem na paszę. Sprawę załatwiły oczywiście samochody.
Nie dziwmy się więc, że nikt z nas tego nie przewidział - najlepszą platformą dla gier, już tylko zgodnie z tradycją zwanych komputerowymi, okazały się telefony komórkowe.
Pierwiosnki nowego trendu pojawiły się już pod koniec ubiegłego stulecia. Były to proste gry typu nieśmiertelnego "Tetrisa" lub dwuwymiarowe platformówki, wyświetlane jeszcze na małych, monochromatycznych wyświetlaczach krystalicznych ówczesnych aparatów. Można się było bawić nimi pod stołem podczas obowiązkowych, acz nudnych redakcyjnych kolegiów, obrad tzw. partyjnego aktywu, czy zebrań zwołanych przez szefa (pragnącego zapoznać podwładnych ze swymi nowymi światłymi ideami).
Na progu XXI wieku rozpowszechniły się komórki trzeciej generacji z szybszym dostępem do Internetu. Wyposażano je więc w kolorowe i kilkakrotnie większe wyświetlacze LCD, których cena znacząco spadła w latach 2001-02 dzięki wybudowaniu licznych fabryk i opracowaniu nowych, tańszych technologii. Duże wyświetlacze montowano z myślą o internetowym surfingu, ale producenci gier nie mogli przespać takiej okazji. Zwłaszcza że wydajność najnowszego procesora Crusoe o znikomym poborze mocy, a także miniaturowe, lecz niesłychanie pojemne karty pamięci typu Memory Stick i podobne zmieniły telefon komórkowy w potężne centrum obliczeniowe.
Zaczęto od konwersji. Jak wiemy, pierwszym hitem okazał się "Tomb Raider: Next Generation", w którym wnuczęta leciwej Lary Croft kontynuują godną rodową tradycję (seniorkę rodu interesuje już wyłącznie pielęgnacja ogrodowych róż - inna sprawa, że podcina je zdobycznym bagnetem). Wkrótce pojawiło się wiele zupełnie nowych tytułów, pisanych z myślą właśnie o telefonach. Symboliczną datą w ewolucji gatunku był 11 grudnia 2002, kiedy to do sklepów trafiła pierwsza gra na pecety, będąca konwersją z komórki: "Moon 2280". Był to początek końca dominacji komputerów - tym bardziej spektakularny, że wspomniany tytuł był kontynuacją cyklu gier, które zdobyły popularność właśnie jako oprogramowanie komputerowe.
Niejako mimochodem zniknęły ze sklepów konsole takie, jak Gameboy. Ich największy atut - przenośność - stracił na znaczeniu, a fakt, że telefon komórkowy ma przy sobie każdy, przesądził sprawę. Prawa rynku są nieubłagane. Producenci przenośnych konsol błyskawicznie przerzucili się, z powodzeniem zresztą, na nową platformę.
Nie tylko powszechność i przenośność zadecydowały o triumfie komórek.. Nie tylko to, że telefon nprzenośny ma każdy, więc problem kupna specjalnego ustrojstwa do gier po prostu nie istnieje. Nie zapominajmy o podstawowej funkcji telefonu - to przecież narzędzie komunikacji. Gry internetowe stały się błyskawicznie rozrywką masową. Do dobrego tonu już w 2003 r. należało posiadania swego awatara w świecie "Everquest" lub podobnym. Socjolodzy napisali wiele prac na temat tego zjawiska, ale przypomnijmy pokrótce, co się za tym kryje.
Możliwość włożenia maski kogoś, kim chciałoby się być w świecie rzeczywistym i życia życiem takim, na jakie ma się ochotę bez ryzyka realnych konsekwencji - to dla wielu pokusa nie do odparcia. Już popularność chatów i list dyskusyjnych pod koniec ubiegłego wieku była sygnałem, że tylko bariera technologiczna powstrzymuje nas przed ucieczką w świat cyberfantazji (wielu korzystało wtedy z bezpiecznej okazji zmiany tożsamości).
Ze zjawiskiem masowego eskapizmu mamy do czynienia jednak dopiero od dwóch lat. Wiemy, że gry on-line - a może już nie "gry", ale "życie" on-line - potrafi szybko uzależnić. To, że już nie o igrzyska, ale o chleb tu chodzi, świat zrozumiał w 2003 roku, gdy w Europie Środkowo-Wschodniej rozpoczęła się
Iskrą zapalną była decyzja polskich operatorów o podwyżce opłat za połączenia telefoniczne, choć prosty lud od dawna wyczekiwał obniżek. Efektem ulicznych zamieszek, które błyskawicznie przeniosły się też do innych krajów z podobnym problemem, były zmiany rządów i korekty prawa. Politycy zdali sobie sprawę, że władzę ma ten, kto kontroluje telefony komórkowe. Z drugiej strony, operatorzy telefonii komórkowej stworzyli potężne lobby, które zakulisowo próbuje wpływać na losy świata. Jaki jest tego efekt - wszyscy dziś wiemy.
Z osiągnięciem przez gry on-line pozycji najważniejszej masowej rozrywki (co pociągnęło za sobą atrofię, jeśli nie upadek, telewizji) wiąże się wiele nowych wyzwań i problemów społecznych. Nowe opium dla ludu okazało się groźne dla jednostek słabych psychicznie. Każdy z nas zna kogoś, kto korzysta z pomocy Poradni Anonimowych Awatarów. Uzależnienie od świata gry powoduje utratę więzi z własnym życiem. Nałogowiec zaniedbuje rodzinę i pracę, a po nieuchronnej utracie źródła dochodów często chwyta się przestępczego procederu, by zdobyć pieniądze na abonament. Objawy głodu po odłączeniu komórki są straszne - wszyscy je jednak znamy, więc zaoszczędźmy sobie drastycznych opisów.
Innym charakterystycznym zjawiskiem jest wchłonięcie przemysłu filmowego przez producentów gier. W gatunku filmów rozrywkowych, a więc głównej produkcji Hollywoodu, szanse na sukces ma praktycznie tylko ten film, który ma swój odpowiednik w grze komputerowej. Najwyższe gaże dostają też już nie aktorzy filmowi, ale zatrudniani przy produkcji gier. Absolutny rekord należy do Brada Pitta za podłożenie głosu pod najnowszy sequel "Kangurka Kao" - oczywiście w wersji anglojęzycznej. Casting na oryginalną, polską wersję wygrał Bogusław Linda, wygrywając m.in. z Markiem Kondratem i Joanną Sczepkowską.
Masowa popularność holograficznych projektorów osobistych w Polsce jest przesądzona, gdy tylko pod Katowicami staną nowe fabryki tych urządzeń, co na pewno spowoduje gwałtowne spadki cen.
Przypomnijmy. Instalowane w oprawkach okularów laserowe mikroprojektory tworzą przed uzytkownikiem trójwymiarowe, holograficzne obrazy. Widzi je wyłącznie użytkownik, dzięki zastosowanym w okularach filtrom. Transfer informacji jest przekazywany z komórki przez port podczerwieni do projektorów i poręcznego pilota. Są już modele pilotów udające długopis lub organizer, więc wreszcie możemy zrobić to, o czym marzyliśmy od dawna - zagrać w "Quake'a V" podczas narady u szefa. Miłej zabawy!
Informacja o przejęciu id Software przez CD-Projekt spowodowała euforyczny poranny wzrost indeksu Nasdaq. Popołudniowy komunikat Blizzardu o opóźnieniu premiery "Starcrafta II: Battle of New Warsaw Galactic" radykalnie zmienił jednak nastroje inwestorów. Panikę na giełdach Azjatyckich może powstrzymać tylko jutrzejszy pomyślny raport kwartalny Intela."
"Gazeta Wyborcza", cotygodniowy dodatek do "Gazety Komputer", 17 listopada 2005
Nie tak dawna kampania prezydencka w USA była chyba ostatnią rozgrywaną według tradycyjnych reguł. Hillary Clinton już dziś, z myślą o przyszłych wyborach, zapowiedziała premierę gry sieciowej "Magic and Glory in America". Zagra w niej królową Ameryki w realiach fantasy, co, jak twierdzą jej doradcy, utwierdzi wyborców w przekonaniu, kto powinien być ich szefem także w świecie rzeczywistym".
CNN, 2 grudnia 2005
Olaf Szewczyk