Commandos 2: Men of Courage

Wydany dwa lata temu "Commandos: Behind Enemy Lines" oraz dodatek "Commandos: Beyond The Call of Duty" wpompowały świeżą krew w zżerający własny ogon gatunek gier strategicznych rozgrywanych w trybie czasu rzeczywistego.

Commandos 2: Men of Courage

Wydany dwa lata temu "Commandos: Behind Enemy Lines" oraz dodatek "Commandos: Beyond The Call of Duty" wpompowały świeżą krew w zżerający własny ogon gatunek gier strategicznych rozgrywanych w trybie czasu rzeczywistego.

Zamiast prowadzić do boju armię, która rozwiązywała problem siłowo, musieliśmy w każdej misji wykonać ściśle określone cele, dysponując zaledwie kilkoma - czasem tylko dwoma - postaciami. Nie trzeba było, jak w klonach "Warcrafta" i "Dune 2", wydobywać surowców i rozbudowywać bazy, by stopniowo zwiększać swą potęgę militarną. "Commandos" był manifestacyjną rezygnacją z jakiejkolwiek ekonomii, stanowiąc zarazem stanowcze weto wobec prymitywnych metod osiągania przewagi za pomocą powszechnej mobilizacji połowy królestwa.

Frontalny szturm nie miał sensu nie tylko dlatego, że w każdej misji dysponowaliśmy niewspółmiernie małymi siłami. W wielu z nich wykrycie przez wroga naszej obecności oznaczało automatyczną przegraną. Należało osiągnąć wyznaczony cel tak, by faszyści do końca nie zdawali sobie sprawy z zagrożenia. Trzeba zatem było myśleć, i to na najwyższych obrotach. "Commandos 2" na szczęście podtrzymuje tą tradycję.

Eksperci na wagę życia

Znów spotykamy się z dobrze znanymi bohaterami: sierżantem Jackiem O'Harą (nadal równie dobrze posługuje się nożem i zwabia wrogów brzęczykiem), szer. Rene Duchampem, którego talent poligloty i doświadczenie w służbie wywiadowczej czynią z niego znakomitego szpiega, zawsze opanowanym, perfekcyjnym snajperem szer. Sir Francisem T. Woolridgem, specem od materiałów wybuchowych szer. Thomasem Hancockiem, nurkiem i mistrzem karabinu harpunowego szer. Jamesem Blackwoodem, specjalistą od pojazdów mechanicznych i broni ciężkiej szer. Samuelem Brooklynem, a także piękną Natashą Nikochevski, której wdzięki potrafią skutecznie odwrócić uwagę niemieckich żołnierzy.

Nowymi członkami zespołu są doświadczony złodziej Paul Toledo, człowiek-mucha, który potrafi wspiąć się tam, gdzie nikt inny nie potrafi, a także... bullterier Whiskey. Toledo przygarnął go podczas misji, w której musiał ukraść maszynę szyfrującą Enigmę. Bez Whiskey'a nie dałby rady. Czworonóg szczekaniem odwraca uwagę nie gorzej niż Natasha swymi wdziękami, a poza tym kto by chciał zadrzeć z bullterierem.

Także starzy znajomi pozwalają na stosowanie nowych rozwiązań taktycznych. Na przykład mogą ubierać się w mundury zdobyte na wrogu (dotąd wyłączny przywilej Duchampa), choć mają na to ograniczony czas, mogą też pływać, a nawet nurkować (dotąd wyłączny przywilej Blackwooda), jednak tlen kończy się szybko. Jego zapas pokazywany jest w formie malejącego słupka. Podobnie obrazowany jest malejący zapas sił zwisającego na rękach Toledo lub O'Hary (gdy siły się wyczerpią, wojak spada, odnosząc obrażenia proporcjonalne do wysokości i osobistej kondycji). Jeśli nasi komandosi trafią na trzaskający mróz bez odpowiedniego ubrania (rozkazy poślą ich do Arktyki), to zamarzną, gdy wskaźnik temperatury spadnie do zera. Poza tym komandosi mają nowe specjalizacje, np. Hancock dysponuje wykrywaczem metalu, co na polach minowych przydaje się jak znalazł.

Co się kryje w skrzynkach

Dużą zmianą jest możliwość zdobywania ekwipunku na wrogu. Karabiny, amunicja, mundury, klucze do zamkniętych pomieszczeń itp. bardzo się przydają. Może je schować w plecaku każdy z naszych podopiecznych, nawet wtedy, gdy nie może ich użyć. Później przekaże je koledze, któremu bardziej się przydadzą. Niestety, autorzy gry posunęli się za daleko. Często przy przeciwniku, w szafach i skrzyniach można znaleźć apteczki i racje żywnościowe przywracające zdrowie. Ograniczone możliwości leczenia podkomendnych zapewniał już pierwszy "Commandos", ale jego kontynuacja zrobiła z tej opcji sposób na przetrwanie. Można mniej uważać, częściej doprowadzając do konfrontacji. Gryzie się to z ideą gry, na szczęście pozostałe atuty równoważą szalę.

Jednym z ważniejszych usprawnień "C2:MoC" jest możliwość wchodzenia do pomieszczeń bez utraty kontroli nad postacią (w "C" można się było chować we wnętrzach, nie widzieliśmy ich jednak).

Nowe emocje zapewnia możliwość wprowadzania postaci w tryb ataku. Oznacza to, że komandos zaatakuje każdego wroga, który pojawi się w jego polu widzenia. Możemy też przejmować kontrolę nad całymi oddziałami sprzymierzonych żołnierzy. Już w drugiej misji musimy odeprzeć z taką pomocą atak niemieckiego oddziału piechoty ze wsparciem czołgu. Kod, na którym oparta była pierwsza gra w cyklu, nie mógł zapewnić takiej sytuacji. Bez aktywowania trybu ataku i wsparcia aliantów nasi żołnierze nie mieliby szans.

Nowy kod gry umożliwia też wygodne, swobodne przybliżanie i oddalanie obrazu oraz obrót kamery, dzięki czemu możemy patrzeć na planszę z różnych stron, co bardzo się przydaje zwłaszcza w terenie zabudowanym. Gra, tak jak poprzedniczka, wygląda przepięknie, będąc punktem odniesienia dla innych tego typu produkcji. Nie tylko pod względem oprawy graficznej. Rzadko kiedy trafia się gra tak ciekawa i przemyślana. Sprawi satysfakcję każdemu, kto szuka w grach wyzwania i intelektualnej przygody.

Olaf Szewczyk

Commandos 2: Men of Courage, Pyro Studios, dystr. IM Group, cena 129 zł, wymagania: Pentium II 266 MHz, 64 MB RAM, CD-ROM x4

Copyright © Gazeta.pl sp. z o.o.