Quake 3: Team Arena

Pragniesz rozgrywki bardziej wysublimowanej niż kilka trybów z podstawowego Quake'a? Witaj w świecie drużynowej walki Quake 3 Team Arena - miejscu, gdzie pot i krew przelewają się hektolitrami! Zapewnimy ci rzeź, której nie zapomnisz do końca swego marnego żywota.

Quake 3: Team Arena

Pragniesz rozgrywki bardziej wysublimowanej niż kilka trybów z podstawowego Quake'a? Witaj w świecie drużynowej walki Quake 3 Team Arena - miejscu, gdzie pot i krew przelewają się hektolitrami! Zapewnimy ci rzeź, której nie zapomnisz do końca swego marnego żywota.

Już pod koniec 1999 roku, kiedy światło dzienne ujrzał Quake 3 Arena, nie opuszczała mnie myśl, że podobnie jak poprzednicy, doczeka się on co najmniej jednego expansion packa. To w sumie nic dziwnego, że kiedy gra osiąga sukces rynkowy, prędzej czy później na sklepowych półkach pojawiają się pudełka z metkami "jedyny oficjalny dodatek", które zapewniają wydawcom kolejne zyski. Nurtowała mnie natomiast jedna kwestia - cóż autorzy mogą umieścić na krążku o pojemności 650 Mb, jeśli już wersja podstawowa była grą stricte multiplayer? Mapy, nowe skiny, modyfikacje jakie udało się im podpatrzeć w Internecie (jak to miało miejsce w przypadku Netpack'a do Q2)? Nie, to by było zbyt banalne. Co więc zrobili autorzy? Naprawili usterki Q3A poprzez dodanie kilku nowych trybów rozgrywki drużynowej. Do Quake 3 Team Arena byłem nastawiony sceptycznie od samego początku. Rozczarowany poprzednimi dodatkami, nie wróżyłem tej produkcji wielkiego sukcesu. Scourge of Armageddon, Disolution of Eternity (Q1), The Reckoning, Ground Zero, Netpack (Q2) - wszystkie te tytuły prezentowały niezbyt wysoki poziom. Nic dziwnego, że z góry przypisałem Team Arenie rolę środka do podtrzymania popularności gry. Dopiero po uruchomieniu przekonałem się, że mam do czynienia z całkiem niezła produkcją. Nie wiem, czy jest to efekt tego, że po raz pierwszy za dodatek zabrała się firma Id Software. Wiem natomiast, że po godzinie gra pochłonęła mnie bez reszty!

Walcz z drużyną

Już na samym początku kariery Quake'owi 3 brakowało istotnego elementu: rozbudowanego trybu teamplay. O ile Q3A w doskonały sposób prezentował pojedynki dwóch graczy, o tyle walki drużynowe zostały potraktowane po macoszemu. Udostępniono jedynie dwa tryby: standardowy teamplay oraz CTF (czyli Capture The Flag). Pod tym względem ówczesny konkurent o pierwsze miejsce na rynku FPP, Unreal Tournament, wyprzedzał produkcję ID o kilka strzałów z rakietnicy. Team Arena oferuje graczowi cztery tryby drużynowej rzezi. Pierwszy z nich to stary, sprawdzony "Capture The Flag". Jego obecność nie jest zaskoczeniem, skoro od samego początku występował on w podstawowej wersji Q3A? Otóż wersja z expansion packa różni się tym, iż możemy korzystać z tech'ów (o których nieco później). Nie wspomnę oczywiście o nowych mapach zaprojektowanych z myślą o Team Arena. Następna konkurencja, "One Flag" to nic innego jak zmodyfikowany CTF. Tu zabawa jest już troszkę bardziej krwawa. Na środku mapy znajduje się punkt z białą flagą a zadaniem drużyny jest jej przejęcie i dostarczenie do bazy wroga. Wygrywa ten, kto uzbiera wyznaczoną ilość punktów. Wypełnienie zadania w "One Flag" nie należy do zadań najprostszych. Każdy z atakujących jest pod ciągłym ostrzałem, gdyż rywale nieustannie odradzają się w środku swej bazy. Trzeci z trybów, "Overlord", bardzo przypomina "Assault'a" z Unreal Tournament. Nasze zadanie polega na zniszczeniu obelisku znajdującego się w bazie wroga. Dla atakującego w pojedynkę gracza jest to niemal niewykonalne, obelisk dodaje nam 2500 punktów zdrowia (strzał odbiera najwyżej 10) i przywraca 15 co kilka sekund. Trzeba więc atakować grupą, jednocześnie dbając o szczelną obronę bazy. "Overlord" to tryb, który wymaga najwięcej taktycznego myślenia. Trzeba naprawdę dużo czasu i wysiłku, aby osiągnąć cel, postawiony w tej konkurencji. Ostatni i chyba najlepszy rodzaj teamplayu w Q3: Team Arena to "Harvester" czyli zabawa w "żniwiarza". Na środku mapy znajduje się punkt, w którym pojawia się czaszka zabitego przeciwnika. Trzeba ją jak najszybciej zgarnąć i dostarczyć do bazy wroga. Jeżeli w ferworze walki zdzielimy rakietą jeszcze kilku przeciwników, możemy zabrać także ich czaszki - otrzymamy w ten sposób większą ilość punktów.

Przedmioty mordu

Dodatek do Quake'a nie mógł obejść się bez nowych broni. W Team Arenie znajdziemy ich aż (tylko?) 3. Do łask powróciła jedna z moich ulubionych pukawek z Quake 2, Chaingun. Równie skutecznie jak poprzednik sieje zniszczenie i równie szybko pożera cały zapas amunicji. Na mapach znajdziemy także starego znajomego z Q1 - Nailguna. Nie jest to jednak ta sama broń, którą "przygważdżaliśmy" rywali na DM1 kilka lat temu. W nowej wersji wypluwa ona z siebie serię gwoździ, które potrafią być niebezpieczne jedynie z bliskiej odległości. Nailgun w ferworze walki, ze względu na swoje niezbyt szybkie przeładowanie, staje się czasami wręcz bezużyteczny. Dość ciekawą bronią jest Proximity Launcher, który pozwala stworzyć prawdziwe pole minowe. Gdy wystrzelony granat dosięgnie przeciwnika, zostaje na nim, a po kilku sekundach wybucha i odbiera do 75 punktów zdrowia. Jak pisałem wcześniej, powróciły techy (czy jak kto woli - runy). Do dyspozycji oddano 4 Ich rodzaje. Pierwszy, "Scout", przyśpiesza prędkość ruchu oraz szybkość broni. "Guard" jest bardzo przydatny zarówno dla atakujących, jak i broniących bazę. Swoim działaniem regeneruje stopniowo zdrowie do wartości 200 HP. "Doubler", młodszy braciszek Quada, podwaja moc każdej broni. Ostatni tech, czyli "Ammo-Regen" przywraca amunicję. Warto także wymienić dwa nowe przedmioty, "Kamikaze" i "Invulnerability". Pierwszy, jak sama nazwa wskazuje, winien dzierżyć gracz, który zamierza uśmiercić kilku przeciwników, przy okazji samemu pozbawiając się życia. Wybuch, jaki następuje po użyciu "Kamikaze", sieje prawdziwe spustoszenie. Każdemu, kogo dotknie ogromna siła rażenia, pozostaje jedynie naciskanie fire, by jak najszybciej się odrodzić. "Invulnerability" daje graczowi sporą przewagę nad rywalami. Po użyciu zastyga w powietrzu i zostaje otoczony różową sferą, z której może "pruć" do przeciwników ile wlezie. Tym ostatnim pozostaje jedynie jak najszybciej zwiewać lub wrzucić do środka sfery minę.

Podsumowanie

Największą usterką Q3A jest ślamazarne działanie programu . Kosztem upiększenia i tak niezłego silnika graficznego, gra zwalania o kilka dobrych klatek. Efekt jest taki, że kiedy lwią część mapy stanowią otwarte przestrzenie, a ilości botów na ekranie nie sposób zliczyć, lepiej schować się w kącie i odczekać aż "przeskoki" animacji miną. Na niewiele się zda zmniejszenie detali graficznych do minimum. Pod względem graficznym zdecydowanie lepiej sprawowała się standardowa Arena. Teamplay'owe rodzaje zabawy spełniają swoją rolę w stu procentach. Dostarczają tego, czego zabrakło w . Szkoda tylko, że za całą tą przyjemność trzeba płacić niemałe pieniądze. Unreal Tournament swoim zestawie posiadał takie tryby od samego początku. W ogólnym rozrachunku "Q3: Team Arena" wypada dobrze. Osobiście jednak nie wróżę mu wielkiego sukcesu. Z pewnością nie przyciągnie prawdziwych fanatyków walk duelowych, oni nie lubią bowiem takich udziwnień. Nie sądzę także, aby zainteresowali się nią organizatorzy turniejów. Q3: Team Arena może z powodzeniem służyć jako urozmaicenie całonocnych pojedynków w środowiskach LAN-owych, ale na pewno nie stanie się przedmiotem kultu. Jest to po prostu dobrze wykonany produkt, który w valhallowej skali ocen z pewnością na bitą siódemkę zasługuje. Kadecie! Odmaszerować! Co tu jeszcze robią twoje zabłocone buty? Przeszła ci ochota, by dokopać wrogowi? Boisz się, ty głupi tchórzu! Biegiem! I nie wracaj bez głów swoich rywali, bo inaczej dopilnuję, byś sam zjadł rakietę ze swojego Rocket Launchera! Do boju!!!

Copyright © Gazeta.pl sp. z o.o.