Neverwinter Nights

Pierwsze spojrzenie na jedną z najbardziej oczekiwanych gier fabularnych tego roku nie przynosi olśnienia, ale rozbudza apetyt na więcej.

Zapomniane Krainy. Świat tak dobrze znany z gier oraz apokryficznej literatury, zamieszkany przez ludzi, elfy, gnomy, orki i liczne istoty tak dziwne, że najmądrzejsi magowie i kapłani nie pamiętają ani ich nazw, ani historii. Niejeden z nas spędził w Zapomnianych Krainach wiele wieczorów, a nawet nocy, którym kres przynosił dopiero pierwszy brzask poranka. Dzięki grze "Neverwinter Nights" możemy wrócić tam znowu.

Neverwinter to gród leżący na kresach cywilizacji, wśród nieprzyjaznych kniei dalekich ziem Północy. Jego mieszkańców dziesiątkuje zaraza, a jedyną nadzieją jest opracowanie lekarstwa, do którego przyrządzenia niezbędne będzie schwytanie pewnych rzadko spotykanych w tym rejonie istot. Przy okazji trzeba odkryć źródło zarazy, bo przecież nie pojawiła się w mieście przypadkiem, i powstrzymać zło.

Oczywiście to nam przypadnie owo heroiczne zadanie, choć motywację możemy mieć różną, w zależności od tego, jaką stworzymy postać. Prawy paladyn zrobi to dla dobra Sprawy czy może raczej dla sprawy Dobra, a chciwy łotrzyk - dla pieniędzy. Cel jednak przyświecać nam będzie zawsze ten sam.

Gra "Neverwinter Nights" robi furorę na Zachodzie już od czerwca, do Polski trafia jednak dopiero teraz - premiera jutro (20 listopada). Typowy poślizg spowodowany pełną polonizacją. Wbrew narastającej modzie na "kinowe" wersje gier CD Projekt pokusił się nie tylko o przetłumaczenie słowa pisanego, ale i o nagranie głosów polskich lektorów. To miłe, zwłaszcza w czasach recesji, gdy rzekomym dobrem klienta próbuje się usprawiedliwiać cięcia budżetowe.

Czekaliśmy na tę grę niecierpliwie nie tylko z powodu wyprzedzającej ją sławy. Chcieliśmy zobaczyć, jak sprawdzą się w boju rewolucyjne zasady nowej, trzeciej już edycji systemu Dungeons & Dragons. Jak pamiętamy, komputerowe gry fabularne cRPG przejęły system D&D od tradycyjnych rolplejów (od ang. Role-Playing Game), w których zamiast komputera fantastyczne światy kreuje nasza wyobraźnia trzymana w ryzach jedynie przez mistrza gry i właśnie system zasad, na jakich toczy się przygoda.

Trzecia edycja D&D to m.in. brak ograniczeń w korzystaniu ze zbroi przez przedstawicieli różnych profesji, tak więc mag może już rzucać zaklęcia w pancerzu płytowym. Klasa pancerza jest teraz przedstawiana zgodnie z logiką w skali od zera (brak ochrony) w górę, dzięki czemu nowicjusze nie będą już zachodzić w głowę, dlaczego ich bohater ma pancerz klasy -4 i co to oznacza. To zalety. Zmian jest oczywiście więcej, ich szczegółowych opisów należy szukać w instrukcji (mam nadzieję, nie miałem w ręku pudełkowej wersji gry), w każdym razie w "Neverwinter Nights" gra się inaczej niż choćby w gry z cyklu "Baldur's Gate", które też dzieją się w świecie Zapomnianych Krain. To ciekawa odmiana - a na ile wzbogacająca rozgrywkę, o tym za tydzień.

Inną zmianą w stosunku do dotychczasowych gier ze świata Zapomnianych Krain jest zrezygnowanie z silnika graficznego Infinity. Zamiast dwóch wymiarów mamy pełne trzy wymiary i dużą swobodę w wyborze perspektywy. Kamera może krążyć wokół postaci, zbliżać się do niej i oddalać. Rewolucja? W stosunku do możliwości silnika Infinity niby tak, ale czy pożądana? Gra pozwala wybrać jeden z trzech trybów automatycznej pracy kamery i sterowania bohaterem, żaden nie wydaje się jednak równie wygodny jak przesuwanie postaci na mapach dwuwymiarowych. Może to jednak kwestia przyzwyczajenia? Wstrzymam się zatem z ostatecznym werdyktem.

Oprawa graficzna trzyma przyzwoity poziom, ale i nie przynosi nowej jakości. I w tym przypadku zatęskniłem za rysowanymi ręcznie detalami pięknych scenografii "Baldur's Gate". Choć im dalej, tym lepiej, zwłaszcza efekty specjalne - jak czary prezentują się nieźle. Apetyt rośnie i mam nadzieję, że zostanie zaspokojony.

Rozpoczynając przygodę, możemy wybrać jedną z przygotowanych postaci lub stworzyć własną. Żadna gra dotąd nie oferowała chyba takiej swobody w wyborze rasy i kreacji awatara.

Weterani gier z akcją umieszczoną w Zapomnianych Krainach mogą poczuć się zaskoczeni, że w świat "Neverwinter Nights" wkraczamy nie drużyną, lecz samotnie. Obiektywnie rzecz biorąc, to jednak nie feler, lecz konwencja. Towarzyskich ekstrawertyków pocieszę, że szybko można spotkać kompana, który zechce ruszyć z nami dalej. Zawsze to raźniej.

Jedną z największych zalet "Neverwinter Nights" jest łatwy do opanowania edytor umożliwiający tworzenie własnych przygód. Zgodnie z optymistycznymi przewidywaniami właśnie dzięki inicjatywie graczy świat "Neverwinter Nights" rozrośnie się już wkrótce w fascynujące, olbrzymie uniwersum.

"Neverwinter Nights"

Producent: BioWare

Dystrybutor: CD Projekt

Cena: 129,90 zł

Wymagania: Pentium II 450 MHz, 128 MB RAM, karta graficzna 16 MB

Copyright © Gazeta.pl sp. z o.o.