1. I trymestr ciąży

    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
  2. II trymestr ciąży

    1. 15
    2. 16
    3. 17
    4. 18
    5. 19
    6. 20
    7. 21
    8. 22
    9. 23
    10. 24
    11. 25
    12. 26
    13. 27
  3. III trymestr ciąży

    1. 28
    2. 29
    3. 30
    4. 31
    5. 32
    6. 33
    7. 34
    8. 35
    9. 36
    10. 37
    11. 38
    12. 39
    13. 40
  4. I rok życia

    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. 21
    22. 22
    23. 23
    24. 24
    25. 25
    26. 26
    27. 27
    28. 28
    29. 29
    30. 30
    31. 31
    32. 32
    33. 33
    34. 34
    35. 35
    36. 36
    37. 37
    38. 38
    39. 39
    40. 40
    41. 41
    42. 42
    43. 43
    44. 44
    45. 45
    46. 46
    47. 47
    48. 48
    49. 49
    50. 50
    51. 51
    52. 52

Podaj: planowaną datę porodu lub datę urodzin dziecka

Heroes of Might & Magic IV

Gdy kataklizm zniszczył świat Erathii, mieszkańcy uciekli przez magiczne portale do nowego, nieznanego uniwersum. Mieli w nim zacząć wszystko na nowo. Na nowo zaczęli więc wojnę.
W show-biznesie nie ma pewniejszej inwestycji od kontynuacji wielkiego przeboju. Przy wielkich nakładach finansowych wszelkie ryzyko jest niemile widziane, stąd moda na cykle. W świecie gier komputerowych jest to tendencja jeszcze silniejsza niż w filmie. Gry nie da się bowiem promować twarzą znanego aktora - jej głównego bohatera.

Magnesem może być za to zaproszenie do znajomego graczowi, lubianego przezeń świata, często z szansą na ponowne wcielenie się w interesującą postać. Do zakupu może także przekonać wiara w umiejętności projektantów, stąd dziwne zjawisko tasiemcowych cykli gier, których poza nazwą - mającą zaakcentować, że za produktem stoją właściwe osoby - właściwie nic ze sobą nie łączy. Przykładem seria "Final Fantasy".

Spośród gier strategicznych w konwencji heroiczno-baśniowej największym uznaniem graczy cieszyły się trzy części "Heroes of Might & Magic". Nic dziwnego, że powstała część czwarta, i że oczekiwano jej w takim napięciu. W tym roku nie mniejsze emocje mogą jeszcze budzić tylko premiery "Warcrafta III", "Unreala II" i kolejnego "Dooma".

"Heroes... IV" przynosi zmienioną mechanikę gry, nową oprawę graficzną, nowe bestiarium. Aby uzasadnić taką rewolucję, autorzy musieli unicestwić stary, dobrze znany graczom świat. Jak dowiadujemy się z pięknie animowanego filmu, podczas wielkiej bitwy dwaj wodzowie skrzyżowali swe potężne bronie: Miecz Armagedonu i Miecz Mrozu. Skumulowana w nich magia osiągnęła poziom krytyczny, co wywołało potężny kataklizm. Niedobitki ratowały się ucieczką w nieznane przez wyczarowane bramy do innych wymiarów. Dzięki temu w grze spotykamy kilka postaci i stworzeń, a nawet artefaktów znanych z "Heroes... IV", co dla fanów cyklu ma duże znaczenie - mogą przy tym czuć ekscytację z odkrywania zupełnie nowego świata.

Czwarta część "Heroes..." to gra znakomita. Nigdy dotąd nie mieliśmy okazji oglądać wirtualnego świata wykreowanego przez plastyków z taką troską o detale. Orgia kolorów początkowo przytłacza, ale po szybkiej adaptacji łatwo o wniosek, że chyba nie mogło być lepiej. Sugestywny klimat baśni podkreśla wspaniała muzyka, rozbrzmiewająca w uszach długo po odejściu od komputera. Rewelacyjna oprawa audiowizualna to jednak zaledwie godne tło dla wciągającej rozgrywki.

Wciąż obowiązuje tryb rozwoju bohatera przez zdobywanie doświadczenia, ale nie możemy już z dotychczasową swobodą kształcić herosa w nowych specjalnościach. Chcemy obdarzyć go zdolnością "łucznictwo"? Nie jest to możliwe, jeśli wcześniej nie opanował "walki" na poziomie przynajmniej podstawowym. Podobne ograniczenia występują przy nauce zaklęć. Jest pięć szkół czarodziejstwa: magia Ładu, Chaosu, Życia, Śmierci i Natury. Tylko po uprzednim wybraniu którejś z nich mamy szansę na opanowanie właściwych jej zaklęć.

Kolejne ważne zmiany w mechanice gry to umożliwienie bohaterom podróżowania razem w jednej armii (w "Heroes... III" na jedną armię mógł przypaść tylko jeden heros) oraz ich zdolność do walki na pierwszej linii - dotąd jedynie schowani za swą armią rzucali czary. Teraz mogą szyć z łuku lub machać mieczem, a także polec, nawet gdy reszta ich wojska jeszcze walczy, a nawet ostatecznie wygrywa potyczkę. Bohater, który przegrał walkę, broniąc miasta, jest przetrzymywany w więzieniu, czeka, aż po odbiciu miasta uwolnią go kamraci. Poległy w boju poza murami, może być wskrzeszony, gdy jego zwycięska armia doniesie denata do miasta lub przydrożnej kaplicy. Delikwent, który wraz z całą swą armią poległ w terenie, musi czekać, aż po jego truchło przybędzie heros aliant.

Zwerbowani żołnierze mogli dotąd samodzielnie, bez nadzoru herosa bronić garnizonów i kopalni. Teraz mogą również podróżować, co ma kapitalne znaczenie dzięki ich zdolności przejmowania złóż surowców. Wciąż bowiem obowiązuje stara zasada: bez silnej gospodarki nie ma silnego państwa. Bez złota nie ma armii, a bez niej nie ma zwycięstwa.



Kilka kampanii (wreszcie sensowne i dobrze spisane fabuły w rzetelnym tłumaczeniu) oraz wiele samodzielnych scenariuszy to gwarancja pysznej zabawy na długie wieczory. Co więcej, w pudełku znajdziemy też pełne, spolszczone wersje gier "Heroes... I" oraz "Heroes... II Gold" - warto po nie sięgnąć nie tylko z sentymentu.



Heroes of Might & Magic IV

Producent: 3DO

Dystrybutor: CD Projekt

Cena: 99 zł

Wymagania: Pentium 300 MHz, 64 MB RAM