1. I trymestr ciąży

    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
  2. II trymestr ciąży

    1. 15
    2. 16
    3. 17
    4. 18
    5. 19
    6. 20
    7. 21
    8. 22
    9. 23
    10. 24
    11. 25
    12. 26
    13. 27
  3. III trymestr ciąży

    1. 28
    2. 29
    3. 30
    4. 31
    5. 32
    6. 33
    7. 34
    8. 35
    9. 36
    10. 37
    11. 38
    12. 39
    13. 40
  4. I rok życia

    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. 21
    22. 22
    23. 23
    24. 24
    25. 25
    26. 26
    27. 27
    28. 28
    29. 29
    30. 30
    31. 31
    32. 32
    33. 33
    34. 34
    35. 35
    36. 36
    37. 37
    38. 38
    39. 39
    40. 40
    41. 41
    42. 42
    43. 43
    44. 44
    45. 45
    46. 46
    47. 47
    48. 48
    49. 49
    50. 50
    51. 51
    52. 52

Podaj: planowaną datę porodu lub datę urodzin dziecka

Gothic

Złożona sieć zależności wiążących licznych mieszkańców krainy uwięzionej pod Kopułą, spektakularne skutki naszych decyzji i czynów, sugestywność wykreowanego świata to atuty, dzięki którym ?Gothic? niespodziewanie okazał się grą wybitną.
Niespodziewanie, bo niemieckie studio Piranha Bytes nie jest w dziedzinie gier fabularnych (cRPG) twórcą uznanym. "Gothic" to bodaj pierwsze tego typu przedsięwzięcie Piranii. A przecież dojrzałość "Gothica" sugerowałaby, że jego autorzy mają za sobą wiele doświadczeń w tworzeniu gier w podobnej konwencji.



Z magią nie ma żartów

Myrtana długo była królestwem bogatym i szczęśliwym. Pokój i harmonia przeszły do historii, gdy wieści o krainie mlekiem i miodem płynącej dotarły do orków. Ich dzikie hordy z łatwością wygrywały starcia z wojskami Myrthany. Królestwo traciło kolejne terytoria.

Król Rhobhar, pragnąc ocalić kopalnie magicznej rudy, z której wykuwano najwyższej jakości oręża, poprosił o pomoc dwunastu najpotężniejszych czarodziejów Myrthany.

Zaklęcie ochronne wymknęło się jednak spod kontroli. Magiczna kopuła, która miała pokryć tylko kopalnię, rozrosła się, odcinając błękitną barierą od reszty królestwa także czarodziejów i pobliski zamek. Więźniowie, skazani na katorżniczą pracę w kopalni, zabili strażników i przejęli fortecę. Król, chcąc nie chcąc, musiał rozpocząć pertraktacje. Za transporty rudy dawał buntownikom to, czego żądali. Magiczna bariera przepuszczała przedmioty, ale człowiek mógł ją przekroczyć żywy tylko w jedną stronę. Nikt nie potrafił wydostać się z tego więzienia, ale król mógł dostarczać rebeliantom kobiety i kolejnych więźniów z reguły kończących jako prości kopacze.

Zaczynamy przygodę jako jeden z takich pechowców. Startujemy w świecie Kopuły z samego dna, mając do przejścia długą i ciężką drogę. Przy życiu trzyma nas nadzieja, że kiedyś znajdziemy sposób na wyrwanie się z tego piekła.



Echa "Fallouta"

Znać po "Gothicu" fascynację autorów legendarnym "Falloutem". Co prawda "Fallout" w obu swych odsłonach zaprasza nas do postnuklearnych pozostałości po cywilizacji Zachodu, a "Gothic" do krainy miecza i magii, ale wspólny obu grom jest apokaliptyczny nastrój enklawy potępionych, którzy beznadziejnie marzą o powrocie lepszego świata. Nostalgia przegrywa przy tym w konfrontacji z twardymi realiami świata, który premiuje cynizm i twardy pragmatyzm. Świat "Gothica", tak jak świat "Fallouta", jest brutalny i nie daje wielu sposobności na poprawę losu.

"Gothica" i "Fallouta" łączy także wyrazista i przemyślana fabuła oraz stosunkowo otwarta formuła. Żadna gra fabularna nie uniknie zaprojektowanych przez autorów przełomów scenariusza oraz adekwatnego finału, ale "Gothic" - podobnie jak "Fallout" - oferuje dużą swobodę w dochodzeniu do celu.

Już od początku przekonujemy się boleśnie, że nie jesteśmy żadnym niepokonanym herosem, i jeśli mamy przetrwać w tym nieprzyjaznym dla każdego świecie, musimy grać według obowiązujących reguł. To oznacza, że aby nie skończyć jako wyzyskiwany kopacz, musimy szybko znaleźć protektora i, zyskując jego uznanie, wspinać się wyżej w hierarchii. Przynajmniej do czasu.



Z kim się sprzymierzyć?

Społeczność świata Kopuły podzieliła się na trzy ugrupowania. Pierwsze, żyjące w obrębie zamku, handluje z królem Robharem, uznając wypracowane przez obie strony zasady koegzystencji. To Stary Obóz. Żyją w nim także magowie ognia.

Najbardziej zbuntowani mieszkańcy Starego Obozu, niechcący pertraktować z władcą i wierzący, że istnieje sposób na ucieczkę spod Kopuły, założyli Nowy Obóz. Goszczą w nim magowie wody.

Jest także obóz na bagnach, w którym mieszkają członkowie Bractwa Śniącego - wierzą, że ich bóstwo kiedyś podaruje im wolność. Utrzymują się ze sprzedaży bagiennego ziela, które - palone - polepsza samopoczucie, a bywa, że i przynosi wizje. Swoją drogą, czy każda niemiecka gra musi dziś epatować cienkimi aluzjami do marihuany? Niedawno równie natrętnie puszczali do nas w tej sprawie oko autorzy "Wiggles".

Decyzja o tym, do którego ugrupowania dołączymy, ma olbrzymi wpływ na przebieg rozgrywki. Oznacza też, że "Gothic" jest grą, którą można przechodzić trzykrotnie, za każdym razem odkrywając w niej coś nowego. Jednak nie tylko wybór frakcji jest brzemienny w skutki. Na rozwój fabuły może mieć wpływ nawet taki drobiazg jak sprzeczka z przypadkową postacią lub to czy dane miejsce odwiedzimy za dnia, czy w nocy. Nie mówiąc już o tym, że zaszlachtowanie irytującego delikwenta zamyka nam drzwi do ewentualnych, związanych z jego osobą, zadań pobocznych.

Napotkane postacie lubią się wzajemnie lub nie, mają wobec siebie mniej lub bardziej mroczne zamiary, nie mamy więc żadnej szansy na zachowanie neutralności w tej złożonej politycznie rzeczywistości. Zanim choćby rozeznamy się z grubsza w sytuacji, na pewno nadepniemy niejednej osobie na odcisk i wpadniemy w poważne kłopoty. Świat "Gothica" jest plastyczny i żywy, logicznie reaguje na naszą obecność i poczynania. To przykuwa do tej gry jak magnes, ale i powoduje, że nowicjusz może poczuć się lekko rozczarowany. Gra jest złożona, więc i rozkręca się stosunkowo powoli. Warto jednak się w nią wgryźć, bo w zamian oferuje wiele emocji.



Uwaga - akcja!

"Gothic" z jednej strony jest rasowym cRPG umożliwiającym wszechstronny rozwój bohatera w miarę zdobywanego doświadczenia. Także wpływające na kondycję postaci zbroje, bronie, talizmany i czary świadczą o przynależności gry do tego gatunku. Z drugiej jednak strony toczone w czasie rzeczywistym walki wymagają wykazania się sporą zręcznością, co już przypomina zasady gier akcji. Podobnie jak perspektywa kamery oraz swoboda i styl poruszania się postaci po trójwymiarowym świecie. Taka mechanika gry wydaje się jednak całkowicie naturalna.

W przeciwieństwie, niestety, do systemu sterowania postacią. Jest niespotykany, nieintuicyjny, i - zwłaszcza w początkowym stadium gry - sprawia wiele kłopotów. Z czasem można się przyzwyczaić, ale bardzo nie chciałbym, aby zaproponowana przez Piranha Bytes klawiszologia stała się obowiązującym standardem.

Byłoby za to miło, gdyby standardem w Polsce stała się tak solidna lokalizacja. Dobrze dobrano głosy postaci, przyzwoicie wypadło tłumaczenie.

Dla każdego konesera gatunku cRPG "Gothic" jest grą, w którą po prostu trzeba zagrać.

"Gothic", Piranha Bytes, dystr. CD Projekt, cena 99 zł, wymagania: Pentium II 350 MHz, 64 MB RAM, akcelerator 3D