Evil Twin: Kroniki Cypriena

Łańcuch jest tak mocny jak jego najsłabsze ogniwo. Jeśli zatem ergonomia systemu sterowania przypomina wbijanie gwoździ za pomocą ścierki lub serwowanie jajecznicy w wysokich wazonach, gry nie sposób ocenić dobrze. Nawet jeśli pod innymi względami robi imponujące wrażenie

Evil Twin: Kroniki Cypriena

Łańcuch jest tak mocny jak jego najsłabsze ogniwo. Jeśli zatem ergonomia systemu sterowania przypomina wbijanie gwoździ za pomocą ścierki lub serwowanie jajecznicy w wysokich wazonach, gry nie sposób ocenić dobrze. Nawet jeśli pod innymi względami robi imponujące wrażenie

Gry komputerowe w ciągu zaledwie kilkunastu lat wyewoluowały w dyscyplinę tak złożoną, że można już mówić nie tylko o podziale na gatunki, ale wręcz o trendach, tradycjach i szkołach. Gwałtowny rozwój technologii sprawił ponadto, że twórcy dostali do ręki bardzo plastyczne tworzywo, tak więc praktycznie nic już nie ogranicza ich inwencji (poza, rzecz jasna, ramami budżetu).

Narodziny sztuki

Zdolny i ambitny twórca gier ma obecnie szansę na stworzenie produktu, który pod pewnymi względami może być traktowany jako dzieło sztuki. Jednoznacznie użytkowy charakter gier komputerowych, których podstawowym zadaniem jest dostarczanie rozrywki, nie ma tu znaczenia.

I tak jak w Luwrze goszczą malowane na zamówienie portrety, a twórcy wczesnych slapstickowych komedii są bohaterami podręczników sztuki filmowej, tak i wybitne gry znajdą zapewne kiedyś swoje miejsce w galeriach. Nie tylko z powodu osiągnięć twórców grafiki komputerowej, notabene najbardziej żywiołowo rozwijającej się dziś dyscypliny wśród - raczej skostniałych - sztuk plastycznych. Gry komputerowe to zupełnie nowe medium, a właściwie - multimedium. Z czasem dopracujemy się właściwych im kryteriów oceny i doczekamy się dzieł artystycznie w pełni dojrzałych. Na razie możemy uważnie przyglądać się coraz bardziej odważnym próbom i wychwytywać to, co jest godne uwagi.

Skąd te refleksje akurat przy, jak już wspomniałem, niezbyt udanej grze "Evil Twin: Kroniki Cypriena"?

Z powodu trudnej do zdefiniowania, ale łatwo rozpoznawalnej, intrygującej atmosfery tej gry, wyróżniającej ją spośród wielu sztampowych produkcji.

Cyprien, chłopiec z Francji

Gra jest bardzo europejska. Co więcej, czuć, że zrobili ją Francuzi. "Evil Twin: Kroniki Cypriena" różnią się od gier amerykańskich tak jak europejskie kino od typowych produkcji Hollywood.

Niezwykły, trochę niesamowity i straszny, a trochę oniryczny klimat buduje już długie, sugestywne wprowadzenie do "ET: KC". Poznajemy w nim Cypriena, wychowanka sierocińca, i przyjaciół chłopca, w tym pluszowego misia - jak twierdzi sam Cyprien, istniejącego tylko w jego wyobraźni. Widzimy, jak wszyscy znikają w budzących grozę okolicznościach

Gra zaczyna się w chwili, gdy Cyprien trafia do innego, baśniowego świata - archipelagu dziwnych wysp na bezkresnym oceanie. Trudno uniknąć skojarzeń z "Alicją w krainie czarów", ale przecież motyw innych światów, do których wstęp mają tylko dzieci (bo istnieją tylko w ich wyobraźni?), ma znacznie starsze korzenie.

Miłe preludium kaca

Gra zaczyna się obiecująco, nie zacierając wrażenia wywołanego przez wprowadzenie. Graficy wykonali kawał naprawdę dobrej roboty, a w tle rozbrzmiewa delikatna, nastrojowa muzyka.

Pierwszą napotkaną postacią jest słoń. Na huśtawce. Sądząc z wyrazu ryja, lekko skacowany, co wydaje się tym bardziej prawdopodobne, że trąbę ma pogiętą w harmonijkę. Miły, choć nieco niesamowity gość, od którego dowiemy się, o co tu z grubsza chodzi.

Niesamowitość przechodzi, niestety, w czystą grozę, gdy tylko ruszamy do przodu.

Sterowanie Cyprienem to horror. Francuzi najwidoczniej przeoczyli wynalezienie komputerowej myszki. A może zbojkotowali ją jako symbol amerykańskiego imperializmu kulturowego? Tak czy owak, Cyprienem, oglądanym z perspektywy trzeciej osoby, kierujemy za pomocą klawiatury (o ile nie mamy konsolowego gamepada, który pewnie okazałby się najwygodniejszy). Niewygodne sterowanie ma tym większe znaczenie, że "Evil Twin: Kroniki Cypriena" to typowa trójwymiarowa platformówka, a więc gra, w której małpia zręczność w sterowaniu postacią ma znaczenie decydujące.

Dodam jeszcze, że kamery operują zwykle pod absurdalnymi kątami. Można to doraźnie korygować ręcznie (wysoce irytujące), ale nie zawsze. Bywa na przykład tak, że Cyprien, stojąc przy skalnej półce, musi skoczyć na pływającą w morzu skrzynię. Skrzynię, której, niestety, nie widzimy, bo gra w tym momencie oferuje tylko jeden tryb widoku - akurat od strony morza.

A jak chłopak wpadnie do wody, to po chwili utonie. Adieu.

Cyprien musi nie tylko zgrabnie (ha! ) skakać z miejsca na miejsce, ale i toczyć walki z napotkanymi wrogami. Tego już - przepraszam - nie opiszę, bo chyba nie potrafiłbym powstrzymać się od przekleństw. Dodam tylko z kronikarskiego obowiązku, że Cyprien potrafi zamieniać się w SuperCypa - obdarzone niezwykłymi zdolnościami alter ego.

Cierpienia NormalOla

Szkoda, że sam tak nie potrafię. Jako SuperOlo prawdopodobnie z większą cierpliwością zniósłbym męki, na jakie skazany jest każdy, kto nieopatrznie wejdzie w menu gry (ten, kto je projektował, zasługuje na męki). Ze stoickim spokojem mógłbym wtedy ścierpieć także rewolucyjną implementację polskich tłumaczeń w komunikatach, np. "Dowolnego daje doładowanie" czy jakoś tak, w każdym razie na zbliżonym poziomie abstrakcji.

I mniej bym się wściekał, że potencjalnie udana gra dla młodszych nastolatków okazała się nieporozumieniem. Skąd te emocje? Zwyczajnie żal mi tych osób z ekipy In Utero, które akurat swą pracę wykonały wyjątkowo dobrze.

Olaf Szewczyk

"Evil Twin: Cyprien's Chronicle",

Producent: In Utero

Dystrybutor: LEM

Minimalne wymagania: PC Pentium II 300 MHz, 64 MB RAM, akcelerator grafiki trójwymiarowej

Cena: 69 złotych

Copyright © Agora SA