1. I trymestr ciąży

    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
  2. II trymestr ciąży

    1. 15
    2. 16
    3. 17
    4. 18
    5. 19
    6. 20
    7. 21
    8. 22
    9. 23
    10. 24
    11. 25
    12. 26
    13. 27
  3. III trymestr ciąży

    1. 28
    2. 29
    3. 30
    4. 31
    5. 32
    6. 33
    7. 34
    8. 35
    9. 36
    10. 37
    11. 38
    12. 39
    13. 40
  4. I rok życia

    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. 21
    22. 22
    23. 23
    24. 24
    25. 25
    26. 26
    27. 27
    28. 28
    29. 29
    30. 30
    31. 31
    32. 32
    33. 33
    34. 34
    35. 35
    36. 36
    37. 37
    38. 38
    39. 39
    40. 40
    41. 41
    42. 42
    43. 43
    44. 44
    45. 45
    46. 46
    47. 47
    48. 48
    49. 49
    50. 50
    51. 51
    52. 52

Podaj: planowaną datę porodu lub datę urodzin dziecka

Project Eden

Czas samotnych bohaterów minął - doszli do wniosku tatusiowie Lary Croft i postawili na pracę zespołową.
Sentyment do katakumb jednak im pozostał, choć tym razem są ze stali, plastiku i szkła. Nadal niebezpieczne. Im niżej schodzimy, tym głośniej wyją demony.

Projektanci z Core Design przed laty zrewolucjonizowali komputerowe gry akcji, lansując iście filmową perspektywę prezentacji działań wirtualnego alter ego. Dotąd patrzyliśmy na świat oczami bohatera, jednak od czasów pierwszego "Tomb Raidera" nie mniej modny stał się widok zza pleców prowadzonej postaci, czyli tzw. tryb TPP (Third Person Perspective).

W tym kontekście musi intrygować, dlaczego "Project Eden" pozwala i na jedno, i na drugie, zależnie od preferencji gracza. Czyżby był to sygnał, że najwyżsi kapłani TPP zaczęli trąbić na odwrót?

Wszystko staje się jasne już po pierwszej godzinie gry. Panowie z Core, wbrew przedpremierowym deklaracjom o "kolejnym kroku", nie mieli ochoty na nową rewolucję. Chcieli stworzyć grę na tyle uniwersalną i przyjazną dla użytkownika, by mogła stać się produktem naprawdę masowym. Stąd nieuniknione kompromisy i rezygnacja z prawdziwej oryginalności, gdyż statystyczny konsument woli przecież efektowną sztampę.

Cóż, postawa asekuracyjna jest w branży gier coraz powszechniejsza, bo rosnące koszty produkcji podnoszą finansowe ryzyko inwestorów. Podejrzewam, że kiepskie ostatnimi laty wyniki Eidosu, wydawcy gier Core Design, mogły zadecydować o ostatecznym kształcie "Project Eden" - gry zbudowanej co prawda w oparciu o znane schematy, ale za to pod wieloma względami imponująco dopracowanej. Na tyle, by miłośnikom przygód zapewnić sporo zabawy, choć - mimo ewidentnych starań twórców - wszystkich zaplanowanych atrakcji nie dało się ze sobą pogodzić.

Piekło - niebo

Pierwszy schemat to uniwersalny, bo obowiązujący chyba w każdej kulturze, wertykalny podział świata. U góry niebo, na dole piekło.

To świat przyszłości. Miasta urosły niebotycznie w górę, niczym gigantyczne wieżowce. Na wysokich kondygnacjach bogacze cieszą się świeżym powietrzem i blaskiem słońca. Pariasi z dołu nie mają nic.

Gigantyczne przeludnienie to gigantyczne zapotrzebowanie na żywność. Mieszkańców miast żywią zautomatyzowane fabryki Prawdziwego Mięsa (Real Meat factory). Gdy w jednej z nich doszło do awarii, na miejsce wysłano dwóch techników. Obaj zaginęli w tajemniczych okolicznościach. Na miejsce trafia więc czteroosobowa ekipa oficerów Agencji Ochrony Miast - specjalistycznych sił policyjnych, korzystających z nowoczesnych technologii. Ich zadaniem jest wyjaśnienie zajścia i znalezienie techników.

Sprawa, jak się okaże, jest sporego kalibru. To oznacza, że trzeba będzie odbyć długą i niebezpieczną podróż w dół, ku coraz niższym kondygnacjom. Jak u Dantego, czeka nas przejście przez kolejne kręgi piekieł.

Kierujemy czteroosobowym zespołem profesjonalistów, mogąc w dowolnej chwili przełączać się na każdego z jego członków. Ekipę tworzy dwóch panów i dwie panie. A może raczej półtorej? Amber jest przecież cyborgiem o wielkim stalowym ciele i bezoosobowym, syntetycznym głosie. Że ma umysł kobiety (biologiczne ciało straciła w wypadku), wiemy wyłącznie z relacji. Poza tym nic o tym nie świadczy. Cechą szczególną Amber jest odporność na warunki ekstremalne, jak ogień lub trujące opary, zabójcze dla reszty zespołu. Jest też jako jedyna uzbrojona standardowo nie tylko w lekką broń osobistą, ale i wyrzutnię rakiet. Słaba płeć?...

Minoko, najmłodsza w zespole, potrafi sforsować każdy system komputerowy. Włamując się do systemu, może np. zdalnie otworzyć zamknięte drzwi.

Carter, dowódca oddziału, otwiera pomieszczenia Agencji Ochrony Miast dostępne tylko wyższym oficerom, jako jedyny ma też prawo inwigilować napotkane osoby.

Andre to z kolei znakomity technik. Potrafi naprawić wiele zepsutych urządzeń i przełączników.

Ich współpraca jest warunkiem osiągnięcia sukcesu. Wymaga to niejednokrotnie synchronizacji działań i wykorzystywania mechanicznych pomocników - miniaturowego pojazdu gąsienicowego Rover oraz latającej kamery. Potrafią dotrzeć tam, gdzie nawet Amber nie może się dostać. W razie potrzeby uaktywnią ważny przełącznik, przepalą kable, usuną śrubę blokującą turbinę etc., etc.

Koncept, nie siła

Każdy członek zespołu jest uzbrojony, bez walk się nie obejdzie, ale to nie one są esencją gry. Zdarzają się rzadko, i dobrze, bo nużą. Podstawową atrakcją jest rozwiązywanie problemów, co zrobić, by cała czwórka mogła przedostać się dalej. Zagadki są skonstruowane logicznie i interesująco. Widać, że włożono wiele wysiłku, by wymyślić różnorodne, w miarę wiarygodne sytuacje, wymagające zaangażowania całego zespołu AOM, a z czasem i ich małych, zdalnie sterowanych mechanicznych pomocników.

Atutem gry jest też wygodny, uproszczony system wydawania komend, choć niektóre rozwiązania mogą budzić irytację osób przyzwyczajonych do innych, bardziej rozbudowanych standardów. Nie można na przykład skakać, przez co nawet mała wyrwa w kładce jest przeszkodą nie do pokonania. Postacie za to automatycznie wchodzą na niewysokie przeszkody, co powoduje komiczne sytuacje przy zbyt bliskim podchodzeniu do biurek, barierek itp.

Miłe jest to, że nie trzeba co chwila zapisywać stanu gry w strachu przed nagłą śmiercią prowadzonej postaci. Nigdy nie giną. Gdy poziom energii spada do zera, jesteśmy automatycznie teleportowani do ostatniej napotkanej stacji regeneracyjnej AOM. Tam możemy zawsze odzyskać siły. Energię broni też można podładowywać w podobnych punktach, nie trzeba więc rozglądać się za amunicją, czyli akumulatorami. Trafiają się co jakiś czas, ale praktycznie nie ma potrzeby, by z nich korzystać.

Gra prezentuje się efektownie. Niektóre efekty wizualne, jak ruchome odbicia świateł na polerowanym metalu (rury, hełmy), są najwyższej klasy. Sceneria jest jednak generalnie zbyt uproszczona, zwłaszcza tekstury wypadają nużąco nijako. To, niestety, obciążenie dziedziczne. "Project Eden" został pierwotnie napisany z myślą o konsolach, które podłącza się przecież do telewizorów o standardowo żenująco niskiej rozdzielczości. Nikt nie dbał o detale, których telewizor i tak nie mógłby oddać. Szkoda jednak, że przy konwersji na pecety nie zadbano o wyższy standard.

Słabością gry jest także mało wyrazista fabuła oraz nijakość naszej czwórki. Mało o nich wiemy, nie okazują emocji, nie rozmawiają ze sobą. Miałem nieodparte wrażenie, że w tym towarzystwie Amber nie jest jedynym cyborgiem.

"Project Eden",

Producent: Core Design,

Dystrybutor IM Group

Cena: 129 zł

Wymagania: Pentium II 300 MHz, 64 MB RAM, akcelerator 3D z 8 MB RAM, CD-ROM x8