1. I trymestr ciąży

    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
  2. II trymestr ciąży

    1. 15
    2. 16
    3. 17
    4. 18
    5. 19
    6. 20
    7. 21
    8. 22
    9. 23
    10. 24
    11. 25
    12. 26
    13. 27
  3. III trymestr ciąży

    1. 28
    2. 29
    3. 30
    4. 31
    5. 32
    6. 33
    7. 34
    8. 35
    9. 36
    10. 37
    11. 38
    12. 39
    13. 40
  4. I rok życia

    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. 21
    22. 22
    23. 23
    24. 24
    25. 25
    26. 26
    27. 27
    28. 28
    29. 29
    30. 30
    31. 31
    32. 32
    33. 33
    34. 34
    35. 35
    36. 36
    37. 37
    38. 38
    39. 39
    40. 40
    41. 41
    42. 42
    43. 43
    44. 44
    45. 45
    46. 46
    47. 47
    48. 48
    49. 49
    50. 50
    51. 51
    52. 52

Podaj: planowaną datę porodu lub datę urodzin dziecka

Wyścig wykrętów

Wydawać by się mogło, że główną atrakcją wyścigów jest tempo, dynamizm, ekscytująca konieczność podejmowania błyskawicznych decyzji w ułamku sekundy. No to teraz proszę sobie wyobrazić wyścigi w "trybie turowym". Tak tak, "turowym". Pegaz wyobraźni wierzgnął i zdechł? Cóż, łatwiej już chyba imaginować sobie hokej na wodzie.


Pociąg do surrealizmu bywa cenną u artystów cechą. W wielu grach komputerowych plastycy bawili nas już najbardziej niemożliwymi i swobodnymi scenografiami i projektami postaci. Oryginalność, umowność i wynikający z nich dowcip potrafią być ciekawą wartością dodaną do żywej akcji, frapującej fabuły itd. Gorzej, gdy pełnią rolę waloru podstawowego, w dodatku kulejąc.

Przekręt z Wykrętem

Lekki niepokój poczułem już po oględzinach pudełka. Jedną z atrakcji gry miał być, według producenta, rubaszny humor zza wschodniej granicy. Humor jest, nawet mniej rubaszny, niż się obawiałem, ale rwący strumień świadomości scenarzysty płynie najzupełniej przypadkowym korytem. Ewidentnie zabrakło twardej ręki redaktora, dlatego na początku brniemy mozolnie przez niekończącą się opowieść narratora. Z nudów patrzymy przy tym na opisywane cyrylicą statyczne obrazki w tle, na które ktoś musiał chyba zużyć wiele kredek świecowych.

Fabuła jest przefajnowana. Gdzieś w centrum wszechświata jest planeta Wykręt, której wykręceni mieszkańcy cieszą się dobrodziejstwem cudownej wykręconej wody - płynnego minerału, który co jakiś czas wytryska z otchłani, by skroplić się w charakterze rosy. Na tę wodę mają ochotę różne kanalie, w tym wredne roboty. Podstępnie dokonują inwazji na Wykręt, ukryte w karuzeli wędrownego sprzedawcy lodów, na pozór poczciwego robota o imieniu Joe, czy może raczej Dżo. Maszyny gnębią tubylców, ograbiają z wykręconej wody, a można je pokonać tylko przez wprawienie w szok. Zaszokować robota można jedynie pokonując go w wyścigu. No więc się ścigamy.

Zanim dojdę do relacji z zawodów chciałbym tylko uprzejmie sprostować, że główny herszt robotów wabi się Kalijuga, a nie, jak jest to uparcie tłumaczone, Kaligula - przynajmniej na ile potrafię czytać po rosyjsku. Znaczenia tego terminu proszę szukać w książkach o mitologii i kosmologii kultur Indii, a nie w historii Cesarstwa Rzymskiego.

I jeszcze jedna uwaga na temat dowcipu, tym razem pozytywna. Zdezorientowana myszka o obłędnym wzroku, cicha bohaterka jednej z plansz, w hełmie Wehrmachtu wygląda wprost przeuroczo.

Uwiąd starczy recenzenta

Niemożliwy, lecz całkiem miły dla oka wygląd planety Wykręt, tras, po których się ścigamy, niecodzienna prezencja zawodników - to umiarkowane atuty gry, zrobionej przecież z myślą o młodym odbiorcy. Gorzej wygląda sam tryb jazdy. Możemy co prawda dobrać sobie zawodnika do danej trasy (jeden szybciej przyspiesza, drugi za to jest bardziej zwrotny itd.), ale sterowanie to zawsze makabra, bez względu na wybór. Wykręt ma chyba jakieś sto metrów średnicy, bo horyzont jest nader wąski i zawsze przed naszym nosem, niemal na wyciągnięcie macki. A jak się nie widzi, co jest dalej, to trudno jechać po trasie. Co chwila zatem kręciłem się w kółko jak bąk lub odbijałem od band.

Być może jednak jest to problem głównie mojego refleksu. Dzieci, czerpiące korzyści z szybszego metabolizmu, zapewne będą na Wykręcie mniej niż ja skołowane. Czeka je wtedy na trasie mnóstwo pułapek lub przydatnych znalezisk, które można wykorzystać w celach najróżniejszych - choćby i po to, by popsuć szyki rywalowi.

Wyścigi na raty

Jeśli ktoś, jak ja, nie nadąża z braniem zakrętów, może zagrać w owym nieszczęsnym, rewolucyjnym trybie turowym. Polega to na tym, że zaznaczamy myszką na trasie punkty kontrolne i ustalamy, z jakich zdolności specjalnych chcemy na danym etapie skorzystać. Po wciśnięciu klawisza czas zaczyna płynąć aż do momentu, w którym nasz zawodnik dojedzie do ostatniego punktu kontrolnego. Wtedy znów wszystko zamiera i zaczynamy planowanie trasy od nowa.

Chyba pokornie wstrzymam się od oceny tego rozwiązania, bo wolę nie oceniać zjawisk, których sensu kompletnie nie pojmuję. Możliwe, że mój horyzont myślowy jest po prostu zbyt wąski.

"Wyścig Wykrętów", K-D Lab, dystrybutor. Manta, cena 49,90 zł, wymagania: Pentium II 300, 32 MB RAM, karta graficzna z akceleratorem 3D