1. I trymestr ciąży

    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
  2. II trymestr ciąży

    1. 15
    2. 16
    3. 17
    4. 18
    5. 19
    6. 20
    7. 21
    8. 22
    9. 23
    10. 24
    11. 25
    12. 26
    13. 27
  3. III trymestr ciąży

    1. 28
    2. 29
    3. 30
    4. 31
    5. 32
    6. 33
    7. 34
    8. 35
    9. 36
    10. 37
    11. 38
    12. 39
    13. 40
  4. I rok życia

    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. 21
    22. 22
    23. 23
    24. 24
    25. 25
    26. 26
    27. 27
    28. 28
    29. 29
    30. 30
    31. 31
    32. 32
    33. 33
    34. 34
    35. 35
    36. 36
    37. 37
    38. 38
    39. 39
    40. 40
    41. 41
    42. 42
    43. 43
    44. 44
    45. 45
    46. 46
    47. 47
    48. 48
    49. 49
    50. 50
    51. 51
    52. 52

Podaj: planowaną datę porodu lub datę urodzin dziecka

Original War

Idea podróży w przeszłość, by dokonać zmian w teraźniejszości, to klasyczny motyw literatury s.f. Idea tanich, ale dobrych, poprawnie spolszczonych i legalnie sprzedawanych gier to z kolei klasyczne marzenie miłośnika komputerowej rozrywki. ?Original War? to udana synteza obu tych idei
Być może pamiętają państwo wstrząsającą wypowiedź Stephena Hawkinga sprzed kilku lat. Największy autorytet współczesnej fizyki oświadczył, że teoretycznie podróże w czasie są możliwe. Deklaracja ta miała tym większą wagę, że dotąd Hawking zaciekle zaprzeczał takiej możliwości. "Gazeta" zbyła owo oświadczenie lapidarną notką. A nóż widelec okazałoby się dziennikarską kaczką? Wszyscy przecież znamy klasyczny paradoks "z pradziadkiem". Otóż, gdyby cofnąć się w czasie i zabić własnego pradziadka, w konsekwencji nie miałby kto nas spłodzić, w związku z tym nie moglibyśmy wyruszyć w przeszłość etc., etc.

Istnieją jednak teorie próbujące obejść powyższy paradoks. Jedna mówi o możliwości obecności pasywnej, tzn. jako niewidoczny obserwator , który nie ma możliwości ingerencji (niepodejrzewający niczego dziadek podrywa prababkę, a my nie jesteśmy w stanie mu w tym przeszkodzić). Inna mówi o tworzeniu alternatywnej odnogi historii. Nasz świat istnieje równolegle, pradziadek nadal co wieczór nabija w nim fajkę przednim tytoniem z kapciucha. Równolegle w powstałej czasowej odnodze prababka płacze rzewnie nad pradziadka grobem.

"Original War" eksploatuje właśnie teorię ewolucji "odrostów" - światów alternatywnych.

Dwa miliony lat temu

Amerykańska ekspedycja naukowa odkopuje na Syberii tajemniczy artefakt - dzieło rąk (macek?) nieznanej cywilizacji. To portal do podróży w czasie EON. Obok znajdują się złoża nieznanej dotąd substancji - syberytu (nie mylić z mineralnym syderytem), potężnego źródła energii. Odkrycie udaje się zachować w tajemnicy przed Rosjanami. Amerykanie postanawiają wysłać w przeszłość grupę naukowców z obstawą, by wydobyli syberyt i przetransportowali go na przyszłe terytorium USA, co zapewniłoby temu krajowi olbrzymią potęgę. Rzecz w tym, że oznacza to podróż z biletem w jedną stronę.

Oficer, w którego się wcielamy, po wylądowaniu przekonuje się, że Rosjanie, niestety, też już tu są. Lepiej wyposażeni, niż Nixon mógłby przewidzieć w najczarniejszych snach. W dodatku nigdy nie słyszeli nie tylko o Gorbaczowie, ale nawet o Hitlerze Pojawiają się też najemnicy różnych narodowości (a jakże, są i polsko brzmiące nazwiska), a nawet fundamentaliści islamscy. Krótko mówiąc, zamiast spokojnych prac odkrywkowych czeka nas regularna wojna.

Oryginalna krzyżówka

"Original War" to gra strategiczna w trybie czasu rzeczywistego (RTS), jednak sposób zdobywania doświadczenia przez poszczególne jednostki nasuwa skojarzenia z mechanizmami stosowanymi w grach fabularnych (RPG).

Nie możemy tu "produkować" żołnierzy. Mamy pod komendą określoną liczbę podwładnych, czasami ktoś do nas dołączy w trakcie, i to wszystko. Dysponujemy żołnierzami, inżynierami, mechanikami i naukowcami. Każdy z nich może walczyć, jednak nieprzeszkolony, uzbrojony w pistolet naukowiec nie umywa się do profesjonalnego żołnierza. Żołnierz z kolei nie może prowadzić badań nad nowymi technologiami ani leczyć (kolejna zdolność naukowca). Można go jednak doraźnie przekwalifikować w laboratorium

Możliwość przekwalifikowania podkomendnych pozwala na stosowanie całej gamy rozwiązań. Zwłaszcza że każdy z nich zdobywa doświadczenie podczas wykonywania swoich obowiązków. Po zdobyciu określonej liczby punktów awansuje na kolejny poziom, stając się bardziej skuteczny w danej specjalności. Ciekawe, że można zdobywać - choć wolniej - punkty doświadczenia w cudzej branży. Żołnierz, który akurat nie ma innego zajęcia, chętnie pomoże inżynierowi w stawianiu budowli, zwiększając swoje umiejętności inżynieryjne. Inżynier może wsiąść do czołgu i walczyć, choć nigdy nie będzie równie w tym skuteczny jak doświadczony mechanik.

Nabytego doświadczenia się nie zapomina. Żołnierz na dziesiątym poziomie, który wcześniej osiągnął szósty poziom jako inżynier, lepiej pomoże przy rozbudowie bunkra do wieżyczki ogniowej niż młody rekrut, który nie ma za sobą żadnych w tej materii doświadczeń. Jeśli jednak poślemy żołnierza weterana do składu, by tam przekwalifikować go na inżyniera, będzie jako ekspert budowniczy szóstego poziomu jeszcze bardziej wydajny w stawianiu budowli.

Wniosek - o doświadczonych towarzyszy broni trzeba bardzo dbać. Każdy jest bezcenny, bo wart więcej niż kilku żółtodziobów.

Amerykanom łatwiej

"Original War" potrafi przykuć na długo uwagę nie tylko dzięki ciekawemu wzbogaceniu strategii elementami gry fabularnej. Opowiada ciekawą historię. Mamy tu wątki wewnętrznych sporów ambicjonalnych i kompetencyjnych, zdrady, pułapki, nagłe zwroty akcji, jest nawet historia miłosna. Sporo tu zgrabnie budującej klimat i fabularne tło narracji, nie tylko podczas odpraw przed misją.

Kawał dobrej roboty wykonali graficy - mimo braku perwersyjnych fajerwerków wizualnych na "Original War" po prostu przyjemnie się patrzy.

Gra bywa oryginalna pod różnymi względami. Surowce to nie tylko ropa czy syberyt, ale i skrzynie przesyłane z przyszłości przez EON - jeśli nie zlokalizujemy ich na czas i nie przetransportujemy do bazy, może o to zatroszczyć się przeciwnik. Ciekawym motywem jest też możliwość oswajania i wykorzystywania w różnych celach praludzi.

Gra bywa czasami bardzo trudna. W jednej z misji dostajemy w pewnym momencie rozkaz szybkiego zdobycia bazy wroga. Jeśli nie zdążymy na czas, dowództwo przekazane zostanie komu innemu. Często spełnienie wszystkich celów misji, głównych i pobocznych, wymaga perfekcyjnie przemyślanych i przeprowadzonych działań. A podobno kampania po stronie Rosjan jest - tak deklarują sami twórcy gry - jeszcze trudniejsza.

Nic nie szkodzi. "Original War" jest na tyle oryginalna i ciekawa, że ma się chęć dobrnąć w niej do końca. Żadna gra w tym gatunku nie wydała mi się ostatnio równie zajmująca jak ta, a przecież "Original War" kosztuje niespełna 30 zł - trzy-, czterokrotnie mniej niż konkurencja.

"Original War", Altar Interactive, dystr. CD Projekt, cena 29.90 zł, wymagania: Pentium 266, 64 MB RAM. CD-ROM x8.