Quake 3: Team Arena

Pełna wersja Quake 3 Team Areny będzie dostępna lada dzień, natomiast już teraz mogę napisać relację z dokonanego testu na wersji beta. Wiadomo, że takie ?przedpremierowe? okazy z racji, że nie zostały jeszcze ukończone, mają kilka większych bądź mniejszych błędów. Grając nie zauważyłem żadnego uchybienia w kodzie programu, które mogłoby skutecznie obniżać poziom zadowolenia. Tak czy inaczej test uważam za pomyślny i z niecierpliwością wyczekuję finalnej wersji.

Quake 3: Team Arena

Pełna wersja Quake 3 Team Areny będzie dostępna lada dzień, natomiast już teraz mogę napisać relację z dokonanego testu na wersji beta. Wiadomo, że takie "przedpremierowe" okazy z racji, że nie zostały jeszcze ukończone, mają kilka większych bądź mniejszych błędów. Grając nie zauważyłem żadnego uchybienia w kodzie programu, które mogłoby skutecznie obniżać poziom zadowolenia. Tak czy inaczej test uważam za pomyślny i z niecierpliwością wyczekuję finalnej wersji.

Quake 3 Team Arena jest, czy też będzie, dodatkiem do pełnej wersji Quake'a 3, bez którego, niestety, nie będzie działał. W ten sposób autorzy już na wstępie określają grupę odbiorców, do której należeć będą raczej fani trzeciej części Kwaka, niż powiedzmy Unreal Tournament. Chociaż, kto wie? Team Arena zawierać będzie parę nowych trybów rozgrywki, z czego kilka jest dostępnych już teraz. Modyfikacje zawarte w pakiecie oparte są na walkach zespołowych. Najlepszym przykładem jest oczywiście nieśmiertelny Capture the Flag. Ale może po kolei.

Nowości

Ekipa pracująca nad grą bardzo poważnie podeszła do tematu, starając się rozszerzyć ją w największym zakresie. Po uruchomieniu TA, gracza wita nowe intro oraz całkiem nowe menu w grze. Niby szczegół, ale ani na moment nie pozwala zapomnieć, że gramy w nową odsłonę Q3. Chociaż wszystkie opcje są jakby bardziej skryte, czy raczej powiedziałbym skatalogowane, to i tak poruszanie się po nich jest tak samo proste i intuicyjne co w podstawowej wersji. Większość z poszczególnych pozycji jak np. ustawienia graficzne czy też serwera jest do wglądu na jednej planszy. Nie trzeba przemieszczać się pomiędzy nimi, aby dokonać szybkich zmian. Innymi słowy konfiguracja gry jest jeszcze prostsza niż w przypadku Q3A. Grać można nawet z pominięciem powyższego akapitu - kilka kliknięć myszką i już jesteśmy na którymś z serwerów lub też na postawionym przez nas. Mały "facelifting" dotyczy również HUDa, który został specjalnie przystosowany do nowych potrzeb. Tym razem informacje o naszej pozycji na mapie czy o ilości zdobytych flag zostały "wkomponowane" w deskę rozdzielczą i nie są poupychane gdzieś po kątach. Małe a cieszy. Tyle, jeżeli chodzi o pierwszy rzut, teraz pora na drugi. Wspomniałem o nowych trybach rozgrywki, jednak nie napisałem o nich nic więcej, co spieszę naprawić. Wspomniany Capture the Flag jest znany chyba wszystkim graczom, to jednak gwoli ścisłości przypomnę jego zasady. Mapa, zazwyczaj symetryczna, podzielona jest na dwie (praktycznie trzy) części: jedna z nich należy do jednej drużyny, druga - do drugiej. Na terenie każdej z nich znajduje się baza, w środku której stoi flaga. Zadaniem każdej z drużyn jest wykraść przeciwnikowi flagę i dostarczyć ją do własnej bazy. Prawda, że banalne? A ile zabawy! Drugim jest One Flag CTF. Tutaj mały paradoks - flaga jest jedna (!) i punkty zdobywa się poprzez dostarczenie jej do bazy... wroga. Harvester jest już całkiem inny (chociaż bardzo przypomina HeadHunters Q2). Otóż po tym, jak gracz zostanie zabity, jego czaszka wędruje na sam środek mapki. Wygrana należy się drużynie, która przyniesie największą ilość czaszek do własnego obozu. Ostatnim jest Overload, gdzie trzeba zniszczyć siedzibę wrażych.

Pozytywny test!

Każda z map, jak przystało na produkt z logiem ID Software, prezentuje wysoki poziom - należą się brawa dla architektów. Poza całkiem nowymi teksturami, dźwiękami, itd. doświadczyć można naprawdę ciekawych rozwiązań. Walka jest o wiele bardziej dynamiczna niż w Q3A, dzięki różnorodności mapek i ich złożoności nie można odpocząć nawet na chwilę. Grając po raz pierwszy można się naprawdę pogubić. Lekarstwem są namalowane na ziemi kolorowe strzałki określające kierunek czerwony-niebieski (w przypadku CTF). Grając zwróciłem szczególną uwagę na boty. Wiadomo, podczas gry na serwerze naszym towarzyszem (bądź wrogiem) jest człowiek, wobec czego możemy dobierać sobie osoby do gry zważywszy na ich umiejętności i znajomość gry. Ale sprawa wygląda całkiem inaczej w momencie, kiedy chcemy zagrać sami, bądź kiedy nie mamy dostępu do Internetu. Wówczas pozostaje trening z komputerowymi botami. Ci, nawet na najniższych poziomach, nie wydają się tryskać taką bezradnością, jak w oryginale. Swojej grupie można wydawać polecenia obrony czy też ataku, ale i tak zawsze nie będzie dokładnie tak jak chcemy. Póki co, trzeba powiedzieć trudno. Bot jako przeciwnik potrafi być bardziej przebiegły - niejednokrotnie można zginąć z jego ręki, nie wiedząc nawet z której strony strzelał. Trening czyni mistrza, a może oszusta? Z nowych broni testowałem tylko jeden egzemplarz - Proximity Launcher. Jest to dosyć ciekawa odmiana wyrzutnika granatów z tą różnicą, że tutaj granaty zostały zastąpione samoprzyczepnymi minami reagującymi na ruch. Zabawka bardzo dobra do ustawienia zasadzki, bo w bezpośrednim starciu na niewiele się zdaje. Moim skromnym zdaniem mogłaby to być dodatkowa opcja dla wspomnianego Grenade Launchera... Niestety wersja, którą miałem przyjemność testować nie oferowała niczego więcej, poza tym, co opisałem powyżej. Cóż, jest to wersja beta, więc trudno oczekiwać czegoś ponadto. Poprawki w samym silniku gry nie mają większego znaczenia dla szarego wyjadacza chleba więc nie będę o nich pisać. Tak czy inaczej Quake 3 Team Arena jest nadal tym samym Quake'm 3, w którego możemy grać od przeszło roku. Zawarte nowe opcje zapowiadają się naprawę wyśmienicie i w tym momencie nie widzę żadnych szczególnych błędów. Zobaczymy, jak to będzie w wersji ostatecznej.

Copyright © Agora SA