Clive Barker's Undying

Cień tajemniczej klątwy padł na rodzinę Covenantów. Dziwne rzeczy dzieją się w starym, pamiętającym jeszcze mroczne czasy średniowiecza, irlandzkim dworze... Twój przyjaciel z czasów wojny, Jeremiah Covenant przysłał Ci list. Udaj się na Zieloną Wyspę, aby w upiornej posiadłości odkryć najmroczniejsze tajemnice okultyzmu i pogrążonej w nim rodziny...

Clive Barker's Undying

Cień tajemniczej klątwy padł na rodzinę Covenantów. Dziwne rzeczy dzieją się w starym, pamiętającym jeszcze mroczne czasy średniowiecza, irlandzkim dworze... Twój przyjaciel z czasów wojny, Jeremiah Covenant przysłał Ci list. Udaj się na Zieloną Wyspę, aby w upiornej posiadłości odkryć najmroczniejsze tajemnice okultyzmu i pogrążonej w nim rodziny...

Noc Może Być Ciemna

Oto gra, która powoduje niemal paranoję, paranoję lęku. W końcu ONI mogą być wszędzie... Oto gra, w którą lepiej nie grać ciemną nocą... Oto Undying, mroczna opowieść o starej irlandzkiej rodzinie Covenatów. Powiem Ci drogi czytelniku, że widziałem dużo horrorów, jednak żaden jeszcze nie wstrząsnął mną do tego stopnia, abym dosłownie bał się nocnego grania.

Tę ciemną historię zaczniesz poznawać od momentu przybycia Patricka Galloway'a, głównego bohatera gry, do majątku Covenantów. Przyjechał on tu na prośbę starego przyjaciela z wojska, Jeremiaha Covenanta, obecnie najstarszego żyjącego członka tej rodziny. Szybko zauważysz, że dzieją się tu niezwykłe rzeczy. Ci ze służących i pokojówek, którzy byli na tyle odważni żeby tu zostać, opowiadają o nawiedzających opuszczone korytarze duchach świętej pamięci rodzeństwa Jeremiaha. Ze spowitych ciemnościami piwnic dobiega czasem upiorne wycie, przywodzące na myśl monstra z piekła rodem, spoglądające na Ciebie ze zdobiących niemalże wszystkie ściany obrazów nieżyjącego Aarona Covenanta.

Krótki spacer po wnętrzu dworu szybko uzmysłowi Ci, że owe stworzenia nie są jedynie elementami malowideł. Dość szybko znajdziesz służącą leżącą w kałuży krwi i samych mrocznych domowników czekających na kolejne ofiary. Uważaj więc, bo z pewnością nie zadowolą się wyłącznie krwią pokojówek...

Gusła i Srebrne Kule

Na szczęście bohater zabrał ze sobą sześciostrzałowy rewolwer. Może to niewiele, ale na początek musi Ci wystarczyć. Tylko celuj dokładnie - naboje ładuje się dość długo, a oni naprawdę szybko biegają. Ach, prawie bym zapomniał. Pamiętaj - istoty magiczne, możesz odesłać z tego świata jedynie za pomocą srebrnych kul. W pewnym dziwnym, z pewnością należącym do innego wymiaru miejscu, "którym nie włada nikt, ale strzeże wielu", znajdziesz następną broń: tybetańskie działo wojenne. Pozwoli ci ono anihilować twoich przeciwników za pomocą skoncentrowanego zimna. Potem zdobędziesz również inne, równie pomocne składniki Twego arsenału. Będą to koktajle Mołotowa, harpun, celtycka kosa oraz feniks: ognista istota raniąca wrogów.

Patrick Galloway od pewnego czasu interesował się okultyzmem. To niecodzienne hobby pozwoliło mu poznać zaklęcie kryształowej kuli. Teoretycznie jest ono bardzo pomocne, gdyż rozjaśnia obraz i pozwala widzieć w ciemnościach. Czasami jednak okazuje się przekleństwem, gdyż ukazuje zdarzenia z przeszłości oraz prawdziwą naturę pewnych miejsc i rzeczy. Już na dziedzińcu uraczy cię widok szczurów łapczywie spijających krew wypływającą spod schodów. Im lepiej będziesz poznawał to szalone miejsce, tym więcej spotka Cię podobnych widoków. Wraz z eksploracją domu nauczysz się nowych zaklęć. Jednym z pierwszych będzie ektoplazma, inwokacja służąca do niszczenia nadnaturalnych wrogów. Później przyjdą następne. Jednym z ciekawszych jest inwokacja pozwalająca na wskrzeszenie pokonanych i wysłanie ich do walki po Twojej stronie. Jeśli znajdziesz jakiś kamień wzmacniający, będziesz mógł z jego pomocą podnieść poziom jednego czaru. Jeśli będzie to czar ofensywny, będzie zadawał więcej obrażeń, a nawet zacznie trafiać wielu przeciwników. Jeśli nie, zwiększy się jego czas i moc działania. Tylko uważaj! Złe istoty zostawiają pułapki dla nieuważnych głupców, którzy sięgają po wszystko, co świeci.

Zmysłami Galloway'a

Cała ta mroczna fabuła przedstawiona jest za pomocą świetnej grafiki. Otaczający świat będziesz oglądał z pierwszoosobowej perspektywy, oczami bohatera. Zdecydowanie jest co podziwiać. Dopracowane, ponure wnętrza doskonale tworzą klimat. Dzięki krótkim podróżom do świata snów ujrzysz naprawdę przerażające krajobrazy. Całość w 32-bitowej głębi kolorów, wysokiej rozdzielczości i z dokładnością sześćdziesięciu klatek na sekundę. Tekstury wyglądają ładnie, można im zarzucić jedynie, że w kilku miejscach są nieco niewyraźne. Rzucane przez ludzi i przedmioty cienie dodatkowo potęgują wszechobecny nastrój grozy. Menu opcji wykonano przy użyciu okultystycznych znaków i symboli skomponowanych przy użyciu bardzo dobrze dobranych barw. Dzięki temu nawet tu nie przestaniesz się bać.

Dźwięk doskonale pasuje do klimatu gry. Już przeglądając opcje usłyszysz ponurą muzykę, znakomicie skomponowaną, wprowadzającą odpowiedni nastrój. Samej rozgrywce nie towarzyszy już żadna muzyka. Są tylko odgłosy starej irlandzkiej posiadłości i dźwięki wydawane przez ich mieszkańców. Trzeba przyznać, że to świetne rozwiązanie, kolejny element tworzący niepowtarzalny nastrój Undying. Jeśli posiadasz kartę dźwiękową 3D, polecam użycie dobrych słuchawek...

Własny Cień Może Być Straszny

Undying nie jest grą przełomową pod względem grafiki, dźwięku czy też jakichkolwiek innych rozwiązań technicznych. Wszystko zostało po prostu wykonane według najwyższych, powszechnie stosowanych dziś standardów. Jest to jednak gra przełomowa za sprawą klimatu, nastroju grozy, który będzie Ci towarzyszył przez cały czas. Muszę przyznać autorom programu, że są mistrzami w łączeniu różnych elementów w celu otrzymania odpowiedniego klimatu. Całość jest tak sugestywna, że można się przestraszyć własnego cienia. Czasem pobudzona wyobraźnia podsuwała mi takie wizje, że za każdym razem bałem się wejść do następnego pomieszczenia, choć często, gdy wreszcie tam wkroczyłem, niczego nie znajdywałem. Undying jest bardzo dobrze wykonaną grą z niesamowitą fabułą. Polecam wszystkim lubiącym się bać.

Copyright © Agora SA