Martian Gothic

Podobno miłośnicy horrorów i s.f. to statystycznie ta sama grupa. Twórcy ?Martian Gothic? muszą znać powyższą regułę, bo połączyli obie konwencje. Nie myślcie jednak, że traficie na strzelnicę - tu bardziej się liczy refleksja niż refleks.

Martian Gothic

Olaf Szewczyk

Podobno miłośnicy horrorów i s.f. to statystycznie ta sama grupa. Twórcy "Martian Gothic" muszą znać powyższą regułę, bo połączyli obie konwencje. Nie myślcie jednak, że traficie na strzelnicę - tu bardziej się liczy refleksja niż refleks.

Pamiętacie sensacyjne doniesienia mediów sprzed kilku lat o znalezieniu śladów życia w meteorycie pochodzącym z Marsa? Potem usłyszeliśmy, że była to pomyłka. "Martian Gothic" rozważa alternatywną wersję tej historii.

Ziemia się spręża i wysyła na Czerwoną Planetę ekspedycje badawcze. Mars jest już martwy, ale okazuje się, że jest co badać. Wykopaliska owocują sensacyjnymi odkryciami. Wkrótce potem baza Vita przestaje wysyłać na Ziemię sygnały radiowe. Dotarły tylko strzępy ostatniej, panicznej transmisji: "Otworzyliśmy puszkę Pandory (...) Jeśli wyślecie statek, ostrzeżcie załogę: niech trzymają się osobno, by przeżyć [stay alone, stay alive]".

Dziesięć miesięcy później na Marsa dociera ekspedycja, która ma wyjaśnić, co się stało. Statek rozbija się przy lądowaniu, jednak Kerne, Matlock (kobieta) i Kenzo docierają do bazy. Zgodnie z instrukcją każde wchodzi inną śluzą. Odtąd będą się komunikować przez radio, przesyłając sobie poprzez terminale poczty pneumatycznej znalezione przydatne przedmioty i karty dostępu do kolejnych pomieszczeń - to warunek przetrwania.

Baza jest martwa. Wszędzie leżą zwłoki personelu. To zombie które w dodatku próbują nas dopaść. Chodzi o to, że nie mamy broni. Gdy wreszcie ją znajdziemy, okaże się, że krucho z amunicją, a zastrzelone umarlaki po jakimś czasie znów wstają. Najlepiej więc jest przed nimi uciekać, używając broni tylko wtedy, gdy już nie ma wyjścia. Wbrew temu, co można przeczytać w niektórych recenzjach, "Martian Gothic" nie polega więc na eksterminacji żywych trupów. Atrakcyjność gry polega na stopniowym odkrywaniu tajemnicy bazy, zdobywaniu wiedzy na temat tego, co tu w ogóle się stało. Sterujemy wszystkimi trzema bohaterami (z perspektywy trzeciej osoby jak w "Tomb Raiderze"), przełączając się między nimi. Akcja rozgrywa się w czasie rzeczywistym, trzeba więc uważać, by dwie postacie pozostawione akurat samopas nie zostały w tym czasie zabite przez potwory.

Trzeba przyznać, że "Martian Gothic" ma klimat. Ładnie też wygląda - jak ostatni "Resident Evil", ale tła są znacznie lepiej dopracowane. Pomysł na sterowanie kilkoma postaciami również zasługuje na uznanie - podobnie jak decyzja, by zaoferować graczowi możliwość użycia mózgu, redukując walkę do minimum.

Zastrzeżenia można mieć jednak do stopnia trudności rozgrywki. Jest chyba nazbyt wysoki. Zastosowanie niektórych znalezionych przedmiotów bywa zaskakująco nietypowe, co podważa logikę gry. W dodatku obowiązuje irytująca zasada, że można zapisywać stan gry tylko w wyznaczonych miejscach (terminale bazy) - i to zaledwie kilka razy. W rezultacie musiałem kilkanaście razy dochodzić Japończykiem Kenzo do pomieszczenia z terminalem komputerowym i martwą kobietą na łóżku. Za każdym razem, gdy skorzystałem z komputera, by otworzyć śluzę dla Kerne'a, kobieta wpijała mi się w szyję i zagryzała, zanim dopadłem drzwi. Jeśli was też zagryza, podpowiem - po otworzeniu śluzy wciśnijcie klawisz "Esc" i macie czas na ucieczkę. Tylko jak na to wpaść?

Martian Gothic

Producent: Telstar Electronic Studios

Dystrybutor: Play-it

Minimalne wymagania: PC Pentium 233 MHz, 16 MB RAM

Cena: 159 zł

Copyright © Gazeta.pl sp. z o.o.