Wieprze wojny

Wieprze wojny

Wojciech Orliński

Dystrybutorzy wyrządzają tej grze krzywdę, reklamując ją jako "udoskonalone Robale". Zgoda, jest tu pewne podobieństwo do dawnego przeboju "Worms", ale nie jest to tylko próba wyciśnięcia paru groszy przez zerżnięcie cudzego pomysłu. Wspólne z "Robalami" jest lekko makabryczne poczucie humoru i sposób toczenia rozgrywki - dwie (lub więcej) wrogie drużyny zawodników zadają sobie kolejne ciosy; wygrywa ta drużyna, w której najdłużej zostanie choć jeden żywy zawodnik.

Zabrzmiało to rzeczywiście jak streszczenie "Robali", ktoś może więc spytać, w czym więc różnica? Najprostsza odpowiedź - we wszystkim. Zacznijmy od tego, że plansze są tu trójwymiarowe i całkiem spore. Drużyny świnek walczą ze sobą i w górach, i na pustyni, i nad rzeką, są też mosty, budynki i ruiny (w trakcie gry ruin przybywa, a budynków ubywa). Zamiast - jak w "Robakach" - toczyć walki w losowo generowanych planszach, tutaj gramy zgodnie ze scenariuszem, wielce zresztą zabawnym.

Wojna, w której uczestniczymy, wybuchnęła bowiem w związku z odkryciem złóż paszy dla świń na kontynencie kiełbazjatyckim (słowom lektora, który to oznajmia, towarzyszy zdjęcie szybu naftowego). Światowe mocarstwa wysyłają więc swoje elitarne wojska w imię tańszej paszy, pardon, w imię demokracji i praw człowieka. W Kiełbazji spotykają się więc m.in. Świnie Wuja Hama, oddział Piggystrojka i Wieprzowe Sushi. Wszyscy na raz desantują się na półwyspie Świński Łeb, posuwając się wzdłuż kontynentu kiełbazjatyckiego w stronę przylądka Ogonek (mapa kontynentu przypomina łudząco anatomię prosiaka). W tej wojnie nie ma przebacz, paszę zdobędą tylko najlepsi, wybucha więc zaciekła walka każdego z każdym.

W praktyce - z punktu widzenia gracza - w miarę posuwania się w głąb Kiełbazji walczymy na coraz trudniejszych planszach. Z początku są to w miarę zwyczajne scenariusze typu "dwie drużyny spotykają się nad rzeczką", potem jednak mamy np. walkę w okopach, na polu minowym, desant spadochroniarzy na ufortyfikowane pozycje przeciwnika itd. Pojawiają się bunkry, czołgi, ciężka artyleria, broń chemiczna - czegóż to się nie zrobi za paszę i ojczyznę.

Zazwyczaj staram się, oceniając grę, jakoś odnieść się do poziomu występującej w niej przemocy. "Wieprze wojny" wymykają się jednoznacznej ocenie. Jak widać z powyższego opisu, gra składa się właściwie wyłącznie z przemocy - prosiaki-zawodnicy ostrzeliwują się w niej z najrozmaitszych broni, walcząc zaciekle do ostatniej racicy. Z drugiej strony, pokazane jest to w sposób tak humorystyczny i zdystansowany, że raczej na pewno dziecka nie będą w nocy dręczyć koszmary. Jeszcze z trzeciej strony wielu bojowników o czystość moralną mediów i gier najbardziej właśnie denerwuje pokazywanie przemocy w sposób humorystyczny. Ale z czwartej strony, moim zdaniem w takim, a nie innym ukazaniu wojny (i prawdziwych motywów kierujących tymi, którzy rysują strzałki na mapach, beztrosko przekreślając tysiące niewinnych istnień) jest pewne ważne humanistyczne przesłanie.

Na pytanie: Czy pozwolisz swojemu dziecku grać w "Wieprze wojny?, można więc odpowiedzieć pytaniem: Czy pozwoliłbyś swojemu dziecku czytać Szwejka? A propos Szwejka: gra ma też znakomity multiplayer, w którym czterech graczy może toczyć w nieskończoność kolejne potyczki, racząc się w przerwach ulubionym napojem owego bohatera I wojny światowej.Wieprze wojny

Dytrybutor: Sony

Producent: Infogrames

Cena: 199 zł

Copyright © Agora SA