1. I trymestr ciąży

    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
  2. II trymestr ciąży

    1. 15
    2. 16
    3. 17
    4. 18
    5. 19
    6. 20
    7. 21
    8. 22
    9. 23
    10. 24
    11. 25
    12. 26
    13. 27
  3. III trymestr ciąży

    1. 28
    2. 29
    3. 30
    4. 31
    5. 32
    6. 33
    7. 34
    8. 35
    9. 36
    10. 37
    11. 38
    12. 39
    13. 40
  4. I rok życia

    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. 21
    22. 22
    23. 23
    24. 24
    25. 25
    26. 26
    27. 27
    28. 28
    29. 29
    30. 30
    31. 31
    32. 32
    33. 33
    34. 34
    35. 35
    36. 36
    37. 37
    38. 38
    39. 39
    40. 40
    41. 41
    42. 42
    43. 43
    44. 44
    45. 45
    46. 46
    47. 47
    48. 48
    49. 49
    50. 50
    51. 51
    52. 52

Podaj: planowaną datę porodu lub datę urodzin dziecka

O czterech takich, co zrobili grę

rozmowa z Jakubem Kojderem i Wojtkiem Bielińskim, autorami gry ?Kangurek Kao?
Adam Leszczyński: Jak powstał pomysł zrobienia gry komputerowej?

Autorzy "Kangurka Kao": Działaliśmy wcześniej na demoscenie [grupa ludzi zajmujących się robieniem programów demonstracyjnych, które w oryginalny sposób wykorzystują możliwości domowych komputerów - red.]. I to było jedyne, co umieliśmy robić. Na "scenowym" zjeździe trzy lata temu powstał pomysł, żeby zrobić grę. Miała przypominać "Tomb Raidera", który był wówczas wielkim przebojem. Później okazało się to zbyt skomplikowane i pierwszy projekt musieliśmy porzucić. Po roku mieliśmy jednak już gotową dużą część nowej gry - działający "silnik" i animowaną postać. Działało na tyle, że można było zacząć szukać wydawcy. Chcieliśmy zająć niszę rynkową - "Kangurek" to platformówka w stylu "Raymana" czy "Crash Bandicoot". Takie gry są robione przede wszystkim na konsole, na PC jest ich niewiele, a więc mogą się lepiej sprzedać.

Skąd się wziął kangurek?

- Było wiele pomysłów na główną postać - mrówka, skrzat, kura... Wyszedł w końcu kangur (śmiech). Najważniejsze, że dzieciom się podoba.

Czy w Polsce łatwo znaleźć firmę, która zdecyduje się wydać grę komputerową?

- Objechaliśmy bez skutku chyba wszystkie firmy zajmujące się dystrybucją gier. W Polsce w zasadzie nie istnieje rynek legalnych gier - żadna firma nawet nie marzyła, że "Kangurek" da się sprzedać. U nas zarabia się na grach zbyt mało, żeby pokryć bardzo wysokie koszty produkcji. Robienie gier w Polsce ma sens wtedy, jeżeli zakładamy, że chcemy je sprzedać na Zachodzie. Chociaż z drugiej strony w Polsce koszty produkcji są znacznie niższe niż tam - po prostu można płacić ludziom cztery razy mniej. Kiedy mówiliśmy naszemu francuskiemu partnerowi, ile u nas zarabia programista, tylko się śmiał.

Przepraszam za niegrzeczne pytanie - ale czy w Polsce można się więc utrzymać z projektowania gier komputerowych?

- W zasadzie zrobiliśmy całą grę własnymi siłami. W pewnym momencie prace prawie stanęły, bo nie mogliśmy sprawdzić, czy gra będzie działać na nowych kartach graficznych. Po prostu nie było nas na nie stać. Robienie "Kangurka" na początku było dla nas hobby, potem przerodziło się w obsesję... Na początku pracowały u nas cztery osoby, potem doszedł grafik. Pod koniec, kiedy znaleźliśmy inwestora, zespół rozrósł się do 10 osób. Ale te nowe zajmowały się przede wszystkim testowaniem "Kangurka" i pracami nad nowym projektem... Po prostu było czterech kumpli, którzy zrobili grę.

A jaki będzie wasz nowy projekt?

- Na razie możemy powiedzieć tyle, że planujemy zrobić Kao na X-boxa, nową konsolę Microsoft.

Możecie coś poradzić naszym czytelnikom, którzy chcieliby kiedyś zrobić grę komputerową?

- Żeby nie zaczynali. Nam wydawało się to proste - zrobimy "silnik", grafikę i wszystko będzie gotowe. A w rzeczywistości wszystko było strasznie trudne i ogromnie pracochłonne. Nie mieliśmy dostępu do ludzi, którzy umieją robić gry - bo nie było nas na to stać. Wszystkiego więc uczyliśmy się na własnych błędach. Mamy za sobą bardzo wiele nieprzespanych nocy.