Multimedialny alfabet Olafa Szewczyka

Z myślą głównie o tych, którzy chcieliby zagrać pierwszy raz, przygotowaliśmy słownik pojęć ze świata gier komputerowych. Na początek hasła na ?a?.

Multimedialny alfabet Olafa Szewczyka

Z myślą głównie o tych, którzy chcieliby zagrać pierwszy raz, przygotowaliśmy słownik pojęć ze świata gier komputerowych. Na początek hasła na "a".

Legenda:

ŚP - świat prawdziwy

ŚG - świat gry, ew. świat gracza

Adaptacja - patrz: lokalizacja lub polonizacja, czyli tłumaczenie na piękny język polski oryginalnych wersji gier, zwykle anglojęzycznych. Przedmiot zaciekłych sporów, bowiem adaptacje mają tylu zwolenników, co przeciwników. Jeśli na półce w empiku zauważysz oryginalną wersję "Baldur's Gate II" obok wersji zlokalizowanej, to wiedz, że jest to efekt właśnie wspomnianej różnicy zdań. Przeciwnicy polonizacji zarzucają zwykle zły dobór lektorów (bywa, że budzący trwogę człowiek-góra jęczy dyszkantem), czasami dostaje się jednak także tłumaczom. Biorąc pod uwagę, że w najlepiej przetłumaczonych grach znajdujemy "wieżę" przez "rz", a mężczyzna mówi "poszłam" lub "zrobiłam", można zrozumieć ten ferment. Szczytem niekompetencji tłumacza jest wydana niedawno, świetna skądinąd, gra "Europa Universalis", w której portugalski władca Henryk Żeglarz został... Henrykiem Nawigatorem.

W ŚP termin "adaptacja" określa trudny proces asymilacji gracza w społeczeństwie. Podobno niektórym się udaje - wiemy o tym jednak z drugiej ręki. Rozmówca, rzekomo zresocjalizowany, unikał jednak patrzenia nam w oczy i mocno drżały mu ręce

Agonia - ktoś niechcący wylał klej Kropelka na CD-ROM z "Heroes of Might And Magic III", żona wymyła klawiaturę pod prysznicem, dziecko chciało sprawdzić, gdzie kryje się światełko w monitorze i wyjęło kulkę z myszki, bo fajnie się nią rzuca z balkonu etc.

Agresja - często obecny element w grach komputerowych. W niektórych, z myślą o ochronie psychiki dziecka, można ustawić poziom agresji na minimalny. W efekcie wrogowie np. nie rozbryzgują się krwawo na ścianie, ale rozpływają w powietrzu itd. W wydanej ostatnio grze "Grouch" producent poszedł krok dalej. Oprócz wyboru trzech poziomów agresji można zdecydować się na opcję "Brak agresji". Po jej włączeniu już w pierwszej scenie odcinamy komuś najpierw rączkę, potem nóżkę, po czym zdefragmentowany troll pełznie do nas na brzuchu. Nie radzimy więc ufać ślepo deklaracjom producentów.

Akcelerator - grafiki trójwymiarowej, czyli 3D. Niezbędny element wyposażenia komputera gracza. Sprawia, że ruch staje się płynny, dostrzegamy detale, których dotąd nie widzieliśmy, pojawiają się tzw. efekty specjalne, a barwy nabierają głębi. W ŚP można osiągnąć podobne rezultaty za pomocą różnych technik, z których najbardziej polecamy wiosenną miłość.

Akcesoria - peryferia komputerowe, takie jak joystick, myszka, dywanik do myszki Zwłaszcza dywaniki albo, wulgaryzując, podkładki mają dla wielu graczy wartość fetyszy. Podkładki z obrazkiem ze świata gry, jakie często można znaleźć w pudełkach, niektórzy przechowują jak relikwie.

Akcja - patrz: gry akcji. Tym eufemistycznym terminem określa się przede wszystkim strzelaniny, w których gracz odreagowuje stresy i kompleksy lub (patrz: falliczna symbolika strzelb i innych broni balistycznych) sublimuje popęd seksualny. Zwykle im mniej treści towarzyszy wybujałej formie, tym niższy wiek pasjonata danego produktu. Przykładem czystej formy w omawianej materii jest "Quake 3: Arena".

Aktor - w ŚG wiele rzeczy jest na opak, dlatego proszę się nie dziwić, że dla gracza aktor to ktoś, kogo nie widać. Aktor podkłada głos pod postać z gry. Parali się tym już m.in.: Adrianna Biedrzyńska, Kasia Figura, Piotr Fronczewski, Cezary Pazura, Jan Kobuszewski, Wiktor Zborowski i Bogusław Linda.

Alienacja - efekt uzależnienia od gier komputerowych. Osobnik dotknięty tą przypadłością najpierw zaczyna wypowiadać w miejscach publicznych niezrozumiałe, prawdopodobnie wysoce obraźliwe treści, np.: "Sejwnął bym", "Rijal lajf saks" lub "Erpegi rulez!". Nie będąc zrozumianym, gorzknieje i zamyka się w sobie. Niechętnie wychodzi z pokoju, z którego dobiegają budzące trwogę odgłosy. Nie dosypia. Komunikuje się wyłącznie z podobnymi sobie wyrzutkami - i to głównie przez sieć. W formie werbalnej sygnalizuje objawy życia tylko na listach dyskusyjnych (np. na pl.rec.gry.komputerowe).

Alinearność - mityczna jak Święty Graal, wyczekiwana z utęsknieniem zwłaszcza przez miłośników gier fabularnych. Chodzi z grubsza o to, by prowadzona przez nas postać miała pełną swobodę działań i nie zmierzała do ustalonego finału jak po sznurku. Jak dotąd wśród gier najbliższe tego niespełnionego ideału są szachy.

Alternatywa - dylemat typu: dziś wieczorem w "Fallout: Tactics" czy w "Planescape: Torment"? Typowa dla nałogowców dość ciasna przestrzeń wyboru.

Animacja martwego - popularny czar w wielu grach, polegający na wskrzeszeniu poległych w bitwie, by (zwykle jako szkielety) walczyły po naszej stronie. W ŚP tym terminem określamy zwykle technikę podwójnej kawy w poniedziałkowy poranek.

Antybohater -wiele gier umożliwia wybór (a)moralny. Krótko mówiąc, można zostać kanalią, czyli antybohaterem. Są też, niestety, i takie produkty, które wyboru nie dają - można być wyłącznie szują.

Atawizm - według niektórych graczy odruch wyłączania komputera.

Atrofia - czyli zanik. W przypadku gracza dotyczy zarówno sfery mentalnej, jak i fizycznej. Silnej atrofii ulega instynkt samozachowawczy, co objawia się m.in. rujnującym zdrowie spędzaniem nocy przed komputerem. Często idzie z tym w parze zawalanie obowiązków szkolnych lub zawodowych. Atrofię inteligencji sygnalizuje wiara, że deklaracja: "Już kończę, tylko przejdę tę planszę", powtórzona zniecierpliwionym rodzicom lub żonie po raz 19., zostanie przyjęta ze zrozumieniem. Graczowi, godzinami przykutemu do krzesła, grozi także zanik pewnych partii mięśni i kończyn dolnych.

Archaiczność - cecha gier starszych niż rok, dwa lata.

Artefakt - przedmiot o szczególnych właściwościach lub znaczeniu, na które możemy się natknąć w świecie gry. W stosunku do (nie)żywej osoby terminu tego użyto po raz pierwszy po głośnym przypadku odkrycia zmumifikowanego gracza. Zastygł zasuszony nad klawiaturą, gdy z powodu niepłaconych rachunków odcięto mu telefon i nie mógł już dzwonić po pizzę i colę.

Autoerotyzm - chyba tylko to ci zostało, niebożę, jeśli nie zdążyłeś zmienić stanu cywilnego przed popadnięciem w straszny nałóg komputerowej rozrywki.

Autoironia - cecha nagminnie spotykana wśród producentów i dystrybutorów. Przejawia się w subtelnych dowcipach, na jakie możemy natknąć się w reklamach lub na pudełkach gier: "Niespotykanie realistyczna oprawa graficzna", "Bardzo wysoki poziom sztucznej inteligencji komputerowych przeciwników", "Gra przełomowa w swoim gatunku" itd., itp.

Autor - recenzji. Nigdy nie ma racji i w ogóle się nie zna. Tak uważa gracz. Autor chyba często uważa podobnie. Może o tym świadczyć to, że wiele recenzji w pismach tematycznych podpisywanych jest nie nazwiskami, z odkrytą przyłbicą, lecz pseudonimami.

Awatar - nasze wcielenie w świecie gry. Niekiedy utożsamienie gracza z awatarem może przybierać niepokojące rozmiary. Znane są przypadki zupełnie prawdziwych samobójstw graczy po utracie postaci prowadzonej w grze sieciowej, w której nasz awatar kontaktuje się z awatarami innych graczy z całego świata, przez co uniwersum gry szczególnie skutecznie udaje ŚP.

Copyright © Agora SA