"HoMM IV: Winds of War": Jeszcze ten jeden raz

Znacie? To polubicie. Dodatek "Winds of War" nie wnosi absolutnie nic nowego do mechaniki gry "Heroes of Might & Magic IV", a wzbogacenie bestiariusza i listy magicznych przedmiotów to czysta kosmetyka. A mimo to ciężko się oprzeć

Absolutnie nie nadaję się na recenzenta tego produktu. Nie ukrywam, że jestem uzależniony od gier z serii "HoMM" i jak regularnie nie strzelę sobie partyjki, tak dla higieny psychicznej, to drżą mi ręce i zaczynam używać wyrażeń nieparlamentarnych (notabene, czy ten zwrot ma dziś jeszcze sens?) częściej niż zwykle. Trudno w takiej sytuacji o obiektywizm, jednak spróbuję.

Tak więc całkiem obiektywnie stwierdzam, że cykl "Heroes of Might & Magic" to najlepsze strategie turowe w światach fantastycznych w historii gier komputerowych. To jedyna słuszna wiara, choć zdarzają się barbarzyńcy, którzy zarzucają autorom wtórność wobec swych wcześniejszych dokonań. Powiedziałbym raczej, że doskonała formuła nie wymaga zmian rewolucyjnych, a jedynie drobnych mutacji. W końcu nikt w ramach odkrywania nowych lądów nie dodaje czosnku do szarlotki.

Rzeczony dodatek wymaga wcześniejszej instalacji gry podstawowej, mam więc świadomość, że kupią go tylko weterani. O określonych oczekiwaniach. Pomni doświadczeń, pewni także tego, że drugi po "The Gathering Storm" dodatek do "Czwórki" nie wniesie nic oprócz kolejnych kampanii i misji pojedynczych. Z uśmiechem przyjmą także zapewnienia o "zupełnie nowej ścieżce dźwiękowej", którym kusiło już pudełko poprzedniego dodatku. I tym razem nie jest to prawdą, co zresztą przyjmijmy ze stoickim spokojem - oryginalna muzyka jest wyjątkowo piękna i trudno byłoby liczyć na coś jeszcze lepiej podkreślającego klimat rozgrywki.

A więc mamy kolejne sześć kampanii powiązanych ze sobą fabularnie. Tym razem przemierzamy królestwo Channon zajmujące północną część kontynentu Axeoth. Jego bogactwa kuszą pięciu władców, każdego reprezentującego inną siłę. Jest więc mag, nekromanta, barbarzyńca, elfi druid i ludzki, czy może raczej człowieczy, król. Prowadzimy ich po kolei ku podbojom, aż wreszcie dochodzi do ostatecznej konfrontacji (nie, nie wiem, kto wróci z tarczą - jeszcze nie dotarłem tak daleko).

Nowe jednostki są zaledwie trzy, w tym katapulta przydatna przy oblężeniach miast i przerośnięta jaszczurka w randze smoka. Nieco podrasowano edytor kampanii. Wszystko to oczywiście drobiazgi, ale miło jest zagrać na nowych, profesjonalnie przygotowanych mapach. Zwłaszcza w trybie kampanii. Morale wśród projektantów z 3DO musi być wyjątkowo niskie po kilku falach redukcji etatów, ale projekty map są na przyzwoitym poziomie. Widać, że przynajmniej na tym etapie włożono trochę wysiłku w przygotowywanie dodatku.

Pytanie, czy warto kupić "Winds of War", właściwie nie ma sensu. Tym bardziej więc nie warto silić się na odpowiedź. Miłośnicy gry - a tych nie brakuje, o czym świadczą wyniki sprzedaży - pójdą do sklepu bez wahania. Reszta musi najpierw zaopatrzyć się w grę podstawową. Warto jednak podkreślić, że to ostatnie spotkanie z czwartą odsłoną cyklu - przynajmniej jeśli wierzyć deklaracjom producenta. 3DO pracuje już nad "Heroes of Might & Magic V". Ma to być powrót do tradycji. Herosi znów zejdą z pola bitwy, mechanika ma przypominać raczej tę, która zadecydowała o sukcesach drugiej i trzeciej części cyklu. Pozostaje czekać. Najlepiej przy partyjce w "Winds of War".

"Heroes of Might & Magic IV: Winds of War"

Producent: 3DO

Dystrybutor: CD Projekt

Wymagania: Pentium II 300 MHz, 64 MB RAM, akcelerator 3D

Cena 59,90 zł.

Copyright © Gazeta.pl sp. z o.o.