1. I trymestr ciąży

    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
  2. II trymestr ciąży

    1. 15
    2. 16
    3. 17
    4. 18
    5. 19
    6. 20
    7. 21
    8. 22
    9. 23
    10. 24
    11. 25
    12. 26
    13. 27
  3. III trymestr ciąży

    1. 28
    2. 29
    3. 30
    4. 31
    5. 32
    6. 33
    7. 34
    8. 35
    9. 36
    10. 37
    11. 38
    12. 39
    13. 40
  4. I rok życia

    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. 21
    22. 22
    23. 23
    24. 24
    25. 25
    26. 26
    27. 27
    28. 28
    29. 29
    30. 30
    31. 31
    32. 32
    33. 33
    34. 34
    35. 35
    36. 36
    37. 37
    38. 38
    39. 39
    40. 40
    41. 41
    42. 42
    43. 43
    44. 44
    45. 45
    46. 46
    47. 47
    48. 48
    49. 49
    50. 50
    51. 51
    52. 52

Podaj: planowaną datę porodu lub datę urodzin dziecka

Neverwinter Nights

Nowa gra autorów ?Baldur's Gate? łudząco przypomina ów wielki przebój studia Bioware. Największe zmiany to w pełni trójwymiarowy świat i liczne uproszczenia. Dzięki niektórym gra się łatwiej, inne budzą kontrowersje i prowokują pytanie, czy aby królewskiemu gatunkowi gier fabularnych nie grozi macdonaldyzacja.
Zanim przejdę do krytyki, niech to będzie jasne - "Neverwinter Nights" to dobra gra. Włożono w nią wiele pracy, co widać na każdym kroku. Ładnie się prezentuje i spełnia wymagania dobrej przygody w stylu heroic fantasy (choć może zbyt sztywno trzyma się konwencji). Co więcej, daje szansę na dalszą zabawę po zakończeniu głównej fabuły - dzięki opcjom gry wieloosobowej oraz nowym scenariuszom pisanym przez licznych miłośników gry z całego świata. A mimo to koneser rozbudowanych gier fabularnych może mieć poczucie niedosytu. I to nawet jeśli satysfakcjonował go cykl "Baldur's Gate", dla niektórych ortodoksów zbyt nastawiony na walkę kosztem pożądanej wielowątkowości fabuły i swobody gracza.

Reklamowana jako jeden z największych erpegów tego roku (RPG - Role-Playing Game) "Neverwinter Nights" ciąży w stronę "Diablo", czyli dynamicznej naparzanki z elementami RPG. Nic w tym oczywiście złego - "Diablo" to dobry produkt, a i w "Neverwinter Nights" gra się przyjemnie. Po prostu przed zakupem warto być świadomym, że jeśli oczekujemy dwuznaczności i dramaturgii "Fallouta" oraz opcji dialogowych na miarę "Planescape: Torment", to nie tędy droga. No i dla dorosłych graczy ta heroic fantasy może się zdać zbyt siermiężnie heroiczna, ze zbyt małą dawką humoru, dystansu i finezji, ale to w końcu kwestia konwencji.

Przypomnijmy pokrótce, czym jest "Neverwinter Nights". To gra oparta na trzeciej edycji systemu rozgrywki Dungeons & Dragons, ale z modyfikacjami. Pewne współczynniki i rozwiązania są właściwe tylko modyfikacją D&D na potrzeby "NN". Po tygodniu gry mogę powiedzieć ostrożnie tylko tyle, że system wydaje się spójny i przejrzysty, ale mam zbyt mało doświadczeń, aby porównać kanoniczny system D&D z jego mutacją.

Akcja "Neverwinter Nights" dzieje się w świecie Zapomnianych Krain, podobnie jak w przypadku "Baldur's Gate" lub "Icewind Dale". Elfów, gnomów, goblinów, orków i innej tego typu fantastycznej menażerii jest tu, za przeproszeniem, jak mrówków, a i gigantyczne mrówki, tudzież wyrośnięte smoki się znajdą, jak poszukać. Od magii aż wibruje powietrze, jakoż i od odgłosów mieczów uderzających w stal puklerzy. Typowy świat fantastyczny w wizji posttolkienowskiej.

Gród Neverwinter pustoszy nieznana dotąd zaraza, którą niechybnie ktoś wywołał rozmyślnie. Naszym pierwszym zadaniem jest odnalezienie czterech zbiegłych egzotycznych istot, co jest niezbędne, by sporządzić lekarstwo. Jak się okazało, zajmuje to tylko jeden rozdział przygody, podczas którego nie opuszczamy murów miasta. Potem wyruszamy w świat, by odnaleźć źródło zła. Z dokooptowanym kamratem, bo samotnie nie dalibyśmy rady.

I robi się ciekawiej.

Oprawa graficzna gry na pierwszy rzut oka nie wzbudziła we mnie przesadnego entuzjazmu, ale słusznie odniosłem wrażenie, że im dalej w las, tym lepiej. Choć to nie las, ale łąka sprawiła najmilszą niespodziankę. Falujące na wietrze źdźbła trawy, każde w swoim rytmie, naturalnie animowane, a nad nimi fruwające stada motyli - to coś, czego jeszcze nie widziałem. Warto często zniżać kamerę, by dostrzegać takie miłe drobiazgi. Z satysfakcją podziwiałem refleksy światła na klingach mieczy i wypolerowanych zbrojach, zaglądałem z bliska w ślepia atakującym mnie bestiom. Z takiego dystansu nie mamy jednak taktycznej kontroli nad polem walki ani dobrego rozeznania, w którym kierunku podążać. Nieustannie więc zmieniałem wysokość kamery, korzystając z pokrętła myszki. Myszka z kółeczkiem to warunek w miarę wygodnej gry. Poza tym system sterowania, na pierwszy rzut oka niewygodny, po kilku dniach wydał mi się całkiem znośny.

Na szczególne uznanie zasługują paski skrótów, dzięki którym można błyskawicznie rzucić zaklęcie, zmienić broń, skorzystać ze specjalnego trybu ataku lub wypić uzdrawiającą miksturę. W orientacji w terenie pomaga schematyczna minimapa z zaznaczeniem naszej pozycji i ważnych punktów - można nawet dodawać własne oznaczenia i opisy. Dziwi jednak niemożność skierowania postaci w żądane miejsce przez kliknięcie na minimapie, co stanowi regres w porównaniu do analogicznych rozwiązań w innych grach.

Podobnych niedoróbek jest więcej.

Niemrawe gobliny

Znów - jak w "Baldur's Gate" - tracimy czas na przeszukiwanie licznych beczek, stert śmieci lub kamieni, by znaleźć np. magiczne rękawice. Owszem, otwieranie tajemniczej omszałej skrzyni czekającej na nas na końcu starego lochu to przygoda i napięcie, ale wygrzebywanie szlachetnych kamieni lub złota z byle beczki na każdym rogu dzielnicy slumsów po prostu psuje nastrój, obraża nasze szare komórki i nuży. No, chyba że śmieszy, jak wyciągnięcie dwuręcznego miecza i zbroi z maleńkiej szuflady sekretarzyka.

Niezbyt to inteligentne. I niezbyt inteligentnie potrafią się zachować przeciwnicy. Bywa i tak, że gdy przy jednej ścianie komnaty toczę walkę z dwoma goblinami, trzy inne podpierają ścianę przeciwległą ledwie parę metrów dalej, kompletnie to ignorując. Częsty to błąd w grach komputerowych, ale od produktu okrzyczanego "przełomem" spodziewałem się czegoś więcej.Liczyłem też na lepsze towarzystwo. Nasz kompan, który przy innych okazjach tak sprawnie otwiera wytrychem skrzynie i komody, zamiast w podobny sposób otworzyć drzwi, potrafi z bojowym okrzykiem szpikować je strzałami z łuku, aż się rozpadną... Śmieszne tylko za pierwszym razem.

Kompan ów jest największym rozczarowaniem w grze. Nie mamy nad nim prawie żadnej kontroli. Nie możemy objuczyć go bagażem ani dobrać mu zbroi, choć wzmacnianie członków drużyny coraz to potężniejszymi magicznymi amuletami, zbrojami, wyuczonymi czarami itd. jest bezdyskusyjnie jedną z największych przyjemności w grach fabularnych. To już nawet wspomniany, mocno leciwy "Fallout" pozwalał na więcej.

Strukturą "NN" bardzo przypomina "Baldur's Gate", więc wiele tu pułapek, które ktoś powinien rozbroić, skrzyń, które warto otworzyć, potworów niepodatnych na magię lub takich, przed którymi właśnie zaklęciem można się obronić najlepiej. Jedna osoba nie może znać się na tym wszystkim. Dysponując sześcioosobową drużyną specjalistów różnych dziedzin, mogliśmy w "BG" bardziej elastycznie radzić sobie z wyzwaniami niż tu jako duet, nad którym w dodatku mamy niepełną kontrolę. Pocieszające jest to, że możemy zawsze zwolnić barda, by zatrudnić maga, wojownika, kapłana etc., etc., ale to wciąż pozostawia nas z problemem zbyt krótkiej kołdry.

W kierunku konsol?

Mam niejasne podejrzenie, że to uproszczenie to etiuda na rozgrzewkę - początek kursu Bioware w stronę lukratywnego rynku dla konsol i - generalnie - licznego, młodszego klienta. Z drugiej strony ?Neverwinter Nights? oferuje bardzo wysoko oceniany tryb rozgrywki wieloosobowej (do 64 osób), jak dotąd domenę komputerów, więc może jednak pecety nadal będą głównym kierunkiem ekspansji tego studia? Warto podkreślić, że dzięki współpracy polskiego wydawcy i portalu Wirtualna Polska już dziś możemy bez żadnych dodatkowych opłat toczyć sieciowe boje na szybkich, wydajnych serwerach (więcej na ten temat: http://nwn.gry.wp.pllub http://nwn.cdprojekt.com).

Kasowy sukces uproszczonych gier fabularnych, jak "Diablo", "Neverwinter Nights" i "Dungeon Siege", pozwala przypuszczać, że to w tym kierunku rozwijać się będzie - czy może raczej zwijać - główny nurt tego gatunku. To produkty lekko strawne, nieskomplikowane, atrakcyjne dla masowego konsumenta, mające szansę podźwignąć z recesji podupadłe molochy (choć i tak branża gier komputerowych na tle innych trzyma się znakomicie).

Na szczęście "Neverwinter Nights" pozostawia też furtkę dla prawdziwych entuzjastów. Miłośnicy gry już dziś tworzą nowe przygody i przewiduje się, że darmowe amatorskie dodatki mogą okazać się nie mniej atrakcyjne niż pierwowzór. Zakup "Neverwinter Nights" wydaje się więc inwestycją, która nie tylko doraźnie ucieszy, ale i dobrze zaprocentuje.

Na koniec słowo o polonizacji. Jest generalnie przyzwoita, choć czasem znienacka polskiego lektora zastępuje angielski, a w instrukcji znalazłem wybity wołami ortograficzny horror: "Pasek Skrutów". Oszczędności na korektorach to fatalne posunięcie, i oby CD Projekt nie brnął dalej w tym kierunku. Te defekty nie psują na szczęście ogólnego pozytywnego wrażenia.

"Neverwinter Nights" to gra niezła i dobrze wydana.

Neverwinter Nights

BioWare

Dystrybutor CD Projekt,

Cena 129,90 zł

Wymagania: Pentium II 450 MHz, 128 MB RAM, karta graficzna 16 MB