Freedom Force

Bywa, że kicz podniesiony do potęgi zamienia się w sztukę. Nowe dzieło twórców ?System Shock 2? to uczta dla koneserów estetycznej perwersji, a przy okazji chyba najbardziej udana adaptacja komiksu na grę komputerową.

Lojalnie uprzedzam, że najpierw będzie sporo o konwencji estetycznej, a o mechanice gry dużo dalej. Tak się jednak składa, że urok "Freedom Force" polega przede wszystkim na zgrabnej, choć nieco kaskaderskiej żonglerce stylem i na wynikającym zeń specyficznym klimacie. Pod tym względem "Freedom Force" to bardzo inteligentny produkt, choć być może niełatwo docenić to na pierwszy rzut oka.

Kicz na piedestał

Wydawane przez Marvela amerykańskie komiksy z lat 50. i 60. to jedno z najsilniejszych i najbardziej wyrazistych zjawisk w kulturze masowej tamtej epoki. Konwencję tę docenili i wynieśli na ołtarze prestiżowych galerii sztuki kapłani pop-artu, z Andy Warholem na czele, ale był to zabieg przewrotny. Abstrahując od ideologii, jaka stała za tym procesem, trudno zaprzeczyć, że komiks był wtedy zwykle kwintesencją kiczu. To właśnie z tamtych czasów pochodzi powiedzenie o "postaci [płaskiej] jak z komiksów", gdy chce się np. skrytykować schematyczną i mdłą kreację filmową - efekt bezbarwnego naszkicowania jej przez scenarzystę lub złej interpretacji aktorskiej.

Bohaterowie komiksów to zwykle postacie definitywnie złe lub definitywnie dobre, czarno-białe, bezrefleksyjne i bez rozterek. Kwadratoszczęcy supermacho i balonobiustne supergirlsy zbawiają tu ludzkość za pomocą siły mięśni i supermocy, podobnie jak mięśnie służących do rozsmarowywania przeciwników na asfalcie. Z niezbędnym tłem w postaci "dymków" wyrażających najrozmaitsze: "Bang!", "Boooom!" , "Zeeeeep!", "Grrroooah!" i "Splash!". Zgodnie z zasadą: najpierw strzelaj, potem pytaj. Problemy w świecie amerykańskich komiksów z epoki rozwiązuje się zawsze na zasadzie totalnej, bezpośredniej konfrontacji, bez bawienia się w dyplomację. Nic dziwnego, że bohaterowie komiksów szybko przeniknęli i do kreskówek, i do kina akcji. Gry komputerowe były dla nich kolejnym, oczywistym polem ekspansji.

Kicz absolutny

"Freedom Force" to właśnie konwencja starego amerykańskiego komiksu. Fabuła jest, jak na rasowy komiks sprzed półwiecza przystało, skrajnie banalna i głupia. Mamy rok 1962. Zły Lord Dominion, który podbił już cały wszechświat - z wyjątkiem Ziemi - przygotowuje się do postawienia kropki nad "i". Zamiast jednak zmieść laserami, plazmą itd., itp. ludzki pomiot z powierzchni planety, stosuje zaskakująco pokrętne rozwiązanie. Spuszcza na Ziemię deszcz pojemników Energii X, "najpotężniejszej substancji we wszechświecie". Ma ona obdarzyć lokalnych złoczyńców nadludzkimi mocami, które pomogą im doprowadzić ludzkość do zguby. Na szczęście dobry duch kosmosu, tajemniczy Mentor szmugluje potajemnie trochę Energii X na Ziemię, by nasączyć drzemiącą w niej potęgą przyszłych bohaterów - zbawców planety, czyli komando Freedom Force. Siły, którymi przyjdzie nam dowodzić.

Wszystko tu jest skrajne przerysowane. Mamy zatem sowieckich szpicli o szczurkowatych twarzach, kapeluszach zsuniętych na oczy, wbitych w bure prochowce z podniesionym kołnierzem. Mamy podniosły głos narratora, który z nieznośnym zadęciem wygłasza patriotyczno-heroiczne farmazony. Mamy kaprawomordych zbirów i gromiących ich herosów, którzy mówią sztucznym tonem spikerów radiowych z lat 50., czytających swe kwestie na żywo w słuchowiskach przerywanych reklamami środków przeczyszczających i cudownych maści na hemoroidy.

Kicz jako pretekst

Nieznośne. Do momentu, w którym nie zdamy sobie sprawy, że to właściwe dwuznaczna parodia. Niezłośliwa bynajmniej, może nieco podszyta ciepłą nostalgią. Być może nawet z lekką nutką fascynacji nieposkromionym, beztroskim impetem naiwnej konwencji komiksu z epoki, ale jednak parodia. Nie jest bowiem możliwe wierne wskrzeszenie stylistyki sprzed półwiecza bez towarzyszącemu temu przedsięwzięciu wyraźnego dystansu. Narzuca go przecież kompletnie odmienny kontekst kulturowy naszych czasów - korzystamy z innej skali wartości i ocen, inaczej interpretujemy symbole sprzed lat, które do dziś często zupełnie zmieniły swe znaczenie, co innego nas pociąga i bawi.

A przynajmniej tak mi się wydaje jako Europejczykowi. Nie jestem jednak zupełnie pewien, jak jest z tym dystansem u rdzennych Amerykanów.

"Freedom Force" to eksploatacja estetyki campu, a na tym polu przedstawiciel kultury kontynentalnej nie ma szans na całkowite zrozumienie mieszkańców USA. "FF", ze swym bezwstydnie ekstremalnym, dionizyjsko hedonistycznym eksploatowaniem kiczu ze śmietnika popkultury, to czysty camp - nieodmiennie podszyty estetyczną perwersją, choć nie zawsze oczywistą i łatwo uchwytną. Są tu nawet, jakże mile widziane w campie - i nader częste w amerykańskim komiksie - perwersyjne podteksty seksualne. Ciekawe pole do interpretacji pozostawia na przykład dwuznaczna relacja między brutalnym Man O'Warem (lat 36) a lolitkowatą nimfetką Sea Urchin (lat 12), którzy funkcjonują w specyficznej symbiozie. Rzecz jasna oczywistych aluzji tu nie ma, dzieci z pewnością nie ulegną deprawacji na skutek kontaktu z "Freedom Force" , ale każdy camper od razu wyczuje znajome fluidy.

Założę się, że "FF" wśród miłośników campu stanie się szybko grą kultową - będą w nią grać na camp party, słuchając glam rocka i zażerając się fistaszkami.

Interesujące jest to, że "Freedom Force" nie zamyka możliwości interpretowania zaproponowanej konwencji na różnych poziomach. Dziecko (a pewnie i wielu dorosłych) połknie wszystko jak leci, w dobrej wierze. Co niektórzy dorośli będą się jednak bawić z nieco innych powodów. Klimat ta gra ma doprawdy specyficzny, ale trudno się dziwić - stworzyli ją autorzy znakomitego "System Shock 2", słynącego m.in. z sugestywnej atmosfery.

Po pysku, ale taktycznie

"Freedom Force" to gra taktyczna z możliwością rozwoju postaci. Zaczynamy od prowadzenia tylko jednego bohatera, Minutemana, z czasem dołączą do nas kolejni. Będziemy też mogli wykreować własnego herosa. W każdej z misji możemy prowadzić do boju co najwyżej czteroosobową drużynę. Bohaterowie, z których usług korzystamy najczęściej, zdobywają najwięcej punktów doświadczenia, co umożliwia ulepszanie cech bojowych postaci i zdobywanie nowych zdolności (kolejność w dużej mierze została niestety narzucona przez twórców gry). Bohaterowie z ławki rezerwowych też otrzymują punkty doświadczenia po zaliczonej przez kolegów misji, ale znacznie mniej. Dobrze jest zatem korzystać naprzemiennie z usług wszystkich, bo zdarzają się misje wymagające zaangażowania konkretnej postaci - oby więc w kluczowym momencie nie okazała się zbyt słaba.

Akcja toczy się w czasie rzeczywistym, jednak w każdym momencie możemy ją zatrzymać, by wydać prowadzonym postaciom polecenia wykonania konkretnych działań. Dzięki temu i rozgrywka zachowuje dynamikę, i w kluczowych momentach nie grozi nam chaos w szeregach. Mimo naiwnej, choć miłej dla oka konwencji graficznej i równie naiwnej fabuły, rozgrywka bywa wymagająca i złożona.

Postacie mają możność korzystania nie tylko z rosnącej gamy swych najróżniejszych zdolności specjalnych, ale także z niemal wszystkiego, co akurat jest pod ręką. Latarnię da się wyrwać z chodnika, by okładać nią wrogów jak maczugą, a samochodem można cisnąć jak młotem. Na upartego można by zdemolować całe miasto, ale uwaga - nadmierna demolka grozi obniżeniem poziomu prestiżu, jednego z najważniejszych wskaźników w grze. Za zdobyte punkty prestiżu możemy bowiem wynajmować kolejnych herosów. Dostajemy je po wykonaniu zadań głównych i pobocznych, na przykład po uratowaniu uczciwej obywatelki z rąk opryszków, którzy chcieli pozbawić ją torebki, a może nawet czegoś więcej.

Zabawa jest znacznie ciekawsza, niż wyglądałoby to na pierwszy rzut oka. Nawet jeśli nie bawią was komiksy - warto spróbować. Jest tylko jedno poważne "ale". Dystrybutor przetłumaczył wyłącznie instrukcję. Bez angielskiego ani rusz.

Freedom Force

Producent: Crave

Dystrybucja Cenega

wymagania: Pentium II 300 MHz, 96 MB RAM, CD-ROM x4, karta graficzna 16 MB RAM

Copyright © Gazeta.pl sp. z o.o.