1. I trymestr ciąży

    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
  2. II trymestr ciąży

    1. 15
    2. 16
    3. 17
    4. 18
    5. 19
    6. 20
    7. 21
    8. 22
    9. 23
    10. 24
    11. 25
    12. 26
    13. 27
  3. III trymestr ciąży

    1. 28
    2. 29
    3. 30
    4. 31
    5. 32
    6. 33
    7. 34
    8. 35
    9. 36
    10. 37
    11. 38
    12. 39
    13. 40
  4. I rok życia

    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. 21
    22. 22
    23. 23
    24. 24
    25. 25
    26. 26
    27. 27
    28. 28
    29. 29
    30. 30
    31. 31
    32. 32
    33. 33
    34. 34
    35. 35
    36. 36
    37. 37
    38. 38
    39. 39
    40. 40
    41. 41
    42. 42
    43. 43
    44. 44
    45. 45
    46. 46
    47. 47
    48. 48
    49. 49
    50. 50
    51. 51
    52. 52

Podaj: planowaną datę porodu lub datę urodzin dziecka

Sea Dogs

Nawet huk dział i wycie huraganu nie są w stanie zagłuszyć trzeszczenia wręg kadłuba zmagającego się z naporem fal. Ustawiam bryg dziobem do wiatru i burtą do hiszpańskiej karaweli. Jeszcze jedna salwa i idzie na dno. W ostatniej chwili - zapas kul niemal się wyczerpał, a moja ostrzelana łajba zaczyna przeciekać. Ale czy zdołam bezpiecznie zawinąć do portu?
Nigdy jeszcze z takim pietyzmem nie odtworzono realiów i atmosfery morskiej bitwy w epoce żaglowców. Rosyjskie studio Atella musiało włożyć naprawdę wiele pracy w wierne odwzorowanie modeli kilkudziesięciu okrętów z przełomu XVI i XVII w. wykorzystywanych przez Anglię, Francję, Hiszpanię i... piratów oraz korsarzy podczas potyczek na Morzu Karaibskim. Każdy ma określoną prędkość maksymalną i zwrotność, pojemność ładowni, trwałość kadłuba i takielunku, minimalną i maksymalną liczbę załogi, liczbę i rozmieszczenie dział. Niektóre okręty, wyposażone np. w 12-funtowe półkartauny, można przezbrajać, ale lepsze działa, niestety, słono kosztują.

Notabene, złoto jest w tej grze głównym warunkiem sukcesu. Jeśli tylko pozwala nam na to nasza ranga kapitańska, możemy kupić w stoczniach całkiem spore okręty. Są jednak makabrycznie drogie. Owszem, możemy też przejąć lepszy okręt drogą abordażu - wszak w tej grze paramy się korsarstwem - albo w inny sposób (nie chcę zdradzać meandrów fabuły), ale wtedy mamy i tak spory kłopot z wypłacaniem miesięcznych apanaży załodze. Że o kosztownych naprawach w stoczniach nie wspomnę.



Statek na horyzoncie!

Te mało romantyczne strony bycia kapitanem nie mają jednak znaczenia, gdy dochodzi do morskiej bitwy - największej atrakcji w tej grze. Podczas rejsów możemy natknąć się na samotne okręty, konwoje, możemy też włączyć się do bitwy, którą już ktoś rozpoczął. Wtedy liczy się nie tylko siła naszego okrętu - albo okrętów, jeśli towarzyszą nam kompani - ale także wyszkolenie załogi, a przede wszystkim nasze umiejętności. Miałem naprawdę sporo frajdy, samodzielnie odkrywając rozwiązania taktyczne, pozwalające mi staczać zwycięskie pojedynki z przeciwnikiem np. silniejszym, ale wolniejszym i mniej zwrotnym.

Czym załadować działa? Łańcuchami, które wprawdzie nie zaszkodzą kadłubowi, ale podziurawią żagle, spowalniając okręt wroga? Kartaczami, dziesiątkującymi załogę, co zwiększa nasze szanse przy abordażu? Zwykłymi kulami, skutecznie miażdżącymi deski poszycia? A może uniwersalnymi bombami, których nigdy nie ma w arsenale zbyt wiele, bo są za drogie? Czy dążyć do wymiany salw burtowych, czy krążyć przed dziobem, ostrzeliwując wroga z rufy? Takie decyzje mogą być decydujące.

Emocje podczas bitew na morzu są tym większe, że graficy potraktowali tę część gry priorytetowo. Fale wyglądają bardzo naturalnie, zarówno podczas bryzy, jak i wtedy, gdy skala Beauforta wskazuje dziesiątkę. Okrętem kołysze, co utrudnia celowanie nawet wtedy, gdy nie kierujemy ogniem osobiście, ale zdajemy się na umiejętności kanonierów - na minimapie widać wyraźnie, jak przechył burtowy modyfikuje zasięg dział. Przezroczysta woda pozwala dojrzeć opadające na dno szczątki pokonanego okrętu oraz piasek szelfu, gdy dobijamy do wyspy. Na morzu jest pięknie.

Na lądzie już nieszczególnie.

Zabrakło wiatru w żaglach

Osady na wyspach, które odwiedzamy, w większości trudno od siebie odróżnić. Podobnie jak ich mieszkańców. Czasami już się gubiłem, gdzie jestem. Mam wrażenie, że po prostu zabrakło czasu albo pieniędzy na dopieszczenie tego fragmentu gry. Podobnym zaskoczeniem jest pusty pokład okrętu, którym dowodzimy. Gdzie bosman porykujący na majtków ściągających liny? Gdzie kanonierzy przeładowujący w pośpiechu działa? Czyżby odpowiedzialny za to grafik nieopatrznie poprosił o podwyżkę?

Fatalnie przedstawia się też tryb walki podczas abordażu; co gorsza, nie ma misji treningowych, pomocnych w opanowaniu tej umiejętności. Preferowałem więc walkę na dystans.

Cała gra sprawia wrażenie rozpoczętej z olbrzymim rozmachem, ale kończonej byle jak i w pośpiechu.

Fabuła na mieliźnie

Wcielamy się w postać Nicolasa Sharpa, który ucieka z hiszpańskiej niewoli na Karaibach i rozpoczyna karierę jako korsarz. Otrzymuje angielski list kaperski, by łupić wroga w imię Królowej. Z czasem będzie próbował dowiedzieć się, co stało się z jego ojcem - słynnym przed laty piratem - i jego legendarnym skarbem, pomoże obalić skorumpowanego gubernatora jednej z angielskich kolonii i po drodze załatwi parę innych spraw. I byłoby to nawet ciekawe, gdyby nie liczne anachronizmy. Sharp potrafi np. rozmawiać z napotkaną osobą w czasie przeszłym o wydarzeniach, do których dopiero dojdzie. Albo nie może dostarczyć ładunku do miejsca przeznaczenia, bo jeszcze nie zna położenia docelowego portu. Zgroza.

Dobrze funkcjonuje na szczęście mechanika rozwoju postaci. Osiągając kolejny poziom, czyli kolejną rangę kapitańską, Sharp może poprawić np. swoją umiejętność handlowania, celność kanonierów, szybkość przeładowywania lub koordynację dział, zdolność do dokonywania przez załogę drobnych napraw kadłuba i żagli na morzu itd.

Mimo wspomnianych usterek gra potrafi wciągnąć. Dla pasjonatów marynistyki, których przecież nie brak, będzie wręcz objawieniem. Niskie wymagania sprzętowe i niewygórowana cena to dodatkowe atuty.

Na pewno wielu graczy ucieszy wiadomość, że trwają już prace na kolejną częścią gry. Ma być znacznie bardziej rozbudowana (m.in. kilkanaście dostępnych bander) i dopieszczona. Miejmy nadzieję, bo gdyby nie niedoróbki, już "Piraci" byliby grą wybitną.

"Sea Dogs", Ubi Soft, dystr. CD Projekt, cena: 49,90 zł, wymagania: Pentium II 233 MHz, 64 MB RAM, akcelerator 3D