Might & Magic IX - zatrzymać hordę

Ostatnia odsłona najdłuższej serii wśród rasowych gier fabularnych potrafi przykuć do monitora, co jest o tyle zagadkowe, że rozbiór na czynniki nie owocuje szczególnie przychylną konkluzją. Moc w ?Dziewiątce? drzemie jednak wielka. Ani chybi, magia jakaś...

Might & Magic IX - zatrzymać hordę

Ostatnia odsłona najdłuższej serii wśród rasowych gier fabularnych potrafi przykuć do monitora, co jest o tyle zagadkowe, że rozbiór na czynniki nie owocuje szczególnie przychylną konkluzją. Moc w "Dziewiątce" drzemie jednak wielka. Ani chybi, magia jakaś...

Zacznę nietypowo, od puenty mimo wszelkich uwag krytycznych, jakie mam do "Might & Magic IX", i mimo zachwytu, jaki wzbudził we mnie świetny "Warcraft III", grając w przebój Blizzardu, żałowałem, że nie mam czasu na powrót do świata Mocy i Magii, któremu wcześniej już zdążyłem poświęcić tydzień.

Klęska urodzaju to dla recenzenta plaga jeszcze gorsza od posuchy.

Zbawianie świata, wersja 7972.1

Fabuła jest banalna. Krainie zniszczonej kataklizmem wywołanym przez pewnego potężnego maga po latach grozi kolejna katastrofa. Hordy agresorów są coraz bliżej, a rozbita na frakcje, skłócona miejscowa ludność nie ma szans, by stawić im skutecznie czoło. Trzeba zjednoczyć klany, bo tylko razem mogą się obronić. W tym celu trzeba przekonać wszystkich wodzów z osobna, że to ma sens. Zgodzą się z nami wtedy, gdy wykonamy dla nich wyznaczone zadania. Ktoś zażąda wydostania generała więzionego w lochach oponenta, ktoś inny oczyszczenia starej twierdzy z bestii, które się tam zalęgły, i tak się ta nasza wojenka toczy. Bo głównie na tym gra polega - walczymy nieustannie, czy to z mocy miecza korzystając, czy z magii wyuczonych zaklęć.

Po drodze możemy rozwiązywać problemy poboczne, zdobywając w ten sposób cenne punkty doświadczenia i gotówkę. Zamiast gnać do przodu ścieżką fabuły, warto schodzić na manowce, gdzie tylko się da. Przecież o przygodę tu chodzi, poza tym tej gry po prostu nie chce się kończyć zbyt szybko.

Niełatwa droga kariery

W komputerowych grach fabularnych, czyli cRPG, jedną z największych atrakcji jest tzw. tuczenie bohatera czy też - jak w tym wypadku - bohaterów w liczbie czworga. Obrastający w zbierane podczas walk i wypełniania misji punkty doświadczenia tucznik nasz staje się coraz bardziej - użyjmy tu modnego terminu - wypasiony. Na poziomie pierwszym słabowity i mało żywotny, dwadzieścia poziomów dalej mógłby już zjadać stado ogrów na śniadanie, pokonując niezbyt wyrośniętego smoka w pojedynku na rękę.

Zwykle awans na kolejny poziom dokonuje się automatycznie, a do nas należy tylko - a i to nie zawsze - decyzja, które z cech danej postaci wzmocnić z uzyskanej puli dodatkowych punktów rozwoju. W "M&M IX" nie jest to jednak takie proste.

Tu, po uzyskaniu wymaganej liczby punktów, musimy znaleźć mistrza, który za odpowiednią opłatą zgodzi się nas podszkolić, czyli promować na kolejny poziom. Dopiero wtedy czerpiemy korzyści z awansu postaci - np. zwiększonej żywotności.

Oprócz tego obowiązuje podstawowy podział na profesje z dziedziny mocy - a więc typowo wojskowe - oraz z dziedziny magii pozwalające kształcić się w sztukach walki nieco bardziej finezyjnych, ale nie mniej groźnych. W obrębie każdej z tych szkół występują kolejne podziały, stąd np. bohater podążający ścieżką magii może zostać biegłym w sztuce uzdrawiania kapłanem albo np. mrocznym liszem. Jednak i tu nic nie dzieje się automatycznie. Trzeba najpierw spotkać odpowiedniego nauczyciela i okazać się go godnym - czyli wypełnić kolejne zadanie. Błogosławieństwa mistrza, a także wydania żądanej sumy pieniędzy wymaga notabene awans w rozwijanych biegłościach dodatkowych, np. w sztuce machania mieczem lub szycia z łuku.

Takie urozmaicenie/utrudnienie bardzo mi się podoba z jednym tylko zastrzeżeniem - wspomnianych mistrzów ciężko czasami znaleźć, a, co gorsza, gdy ich w końcu znajdziemy, od złożonej deklaracji nie ma już odwrotu. Niechcący więc, zupełnie przez przypadek promowałem na krzyżowców dwóch moich wojów, choć dla jednego z nich planowałem pierwotnie karierę gladiatora.

Istnieje też inna metoda na podnoszenie wartości bojowej. Można gierojów odziewać i uzbrajać w najrozmaitsze magiczne szaty, zbroje, amulety i wszelaki militarny ekwipunek. Wystarczająco tego wiele, by nasycić żądze kolekcjonerskie jakże silne zwykle u miłośników cRPG.

Trochę mniej szpetnie niż zwykle

Graficy pracujący przy serii "Might & Magic" nie raz dali dowody na swój pogardliwy stosunek do zjawiska "wyścigu szczurów" w środowisku producentów gier rywalizujących na polu wizualnej oprawy swych produktów. Dżentelmeni z 3DO są ponad to. Aczkolwiek... zapewne z dużą niechęcią, by nie rzec obrzydzeniem, na użytek "Might & Magic IX" zakupili słynny silnik graficzny LitchTech. Pewnie po to, by gra mogła także zyskać uznanie maluczkich, którzy - nie będąc w stanie zdać się na potęgę swej wyobraźni - wolą oglądać świat gry nie duszy oczami, lecz ciała. Ta zmiana jest widoczna, ale bez przesady. Jeśli porównamy z "Might & Magic IX" inne gry oparte na LitchTech, np. "No One Lives Forever" lub "Aliens vs. Predator II", łatwo zauważymy, że grafikom 3DO nadal bliższe są turpizm i symbolizm niż choćby hiperrealizm.

Co się stało, panie elfie?

Inne rozterki budzi panel sterowania. Nie jest, niestety, cudem ergonomii. Długi czas nie mogłem dojść, na co cierpią członkowie mej drużyny, gdy czasami, po przetrząśnięciu przydrożnych zwłok, zmieniały im się pyszczki na zbolałe. Choroba to czy zatrucie? Czy jęczący półork lub elf wymaga pomocy natychmiastowej, czy można ciągnąć go dalej? Gdy jednak opanowałem ten żywioł, dalej grało się już bez zgrzytów.

Mimo tych wszystkich niedociągnięć bardzo polubiłem świat "M&M IX". Ma duży urok. Nie słabła ciekawość, co czeka mnie dalej, która z napotkanych postaci zechce dołączyć do mej drużyny, co znajdę w zmurszałej skrzyni w najniżej położonym lochu pod starym zamczyskiem... To po prostu gra z duszą.

Co więcej, wydawca dołączył gratis, również spolszczoną, grę "M&M VIII". Jest nie mniej godna uwagi od swej młodszej siostry. A to oznacza, że te wakacje mogą być naprawdę pełne przygód. Dzień w dzień.

Moc i Magia 3DO

Wykreowany przez 3DO świat "Mocy i Magii" to chyba najbardziej rozbudowane uniwersum w historii komputerowej rozrywki. Najbardziej spektakularne sukcesy święci seria gier strategicznych "Heroes of Might & Magic" na przekór modzie dowodząca, że turowy tryb rozgrywki bynajmniej nie jest przeżytkiem. W pierwszej połowie tego roku to właśnie premiera "Heroes of Might & Magic IV" była najbardziej oczekiwana, budząc zresztą najbardziej gorączkowe komentarze graczy tradycyjnie już spierających się, czy najnowsi "Herosi" są lepsi czy gorsi od poprzednich...

Gdzieś po drodze przemknęli "Crusaders of Might & Magic", ale bez większego echa, co tylko potwierdza, iż koneserzy bezrefleksyjnego wymachiwania mieczem nie dominują w grupie fanów świata "Might & Magic". To raczej enklawa smakoszy delektujących się niuansami i wciąż wracających do poprzednich gier w serii, zadając tym kłam zasadzie, że gra komputerowa żyje krótko jak motyl. Najwyraźniej widać to po cyklu "Might & Magic" - żywej legendzie, obok serii "Wizardry" najbardziej wzorcowym reprezentancie tzw. starej szkoły RPG. Jej twórcy ostentacyjnie mało uwagi poświęcają stronie wizualnej, a miłośnicy cyklu zdają się akceptować tę nonszalancję z perwersyjną satysfakcją - bo przecież "nie szata, lecz duch o wartości stanowi"... Zmian w mechanice gry nie wprowadza się wielu, a i tak każda bywa krytykowana - bo przecież najlepsza była "Szóstka" lub "Trójka"..., więc po co cokolwiek zmieniać? "Dziewiątka" też ma już swoich krytyków, ale i tak wiadomo, że wierni fani cyklu, także ci malkontenci, będą w nią grać do upadłego. I dziś, i za dziesięć lat. Podobnie jak w "Czwórkę", "Trójkę" czy "Ósemkę". Bo w każdej z tych gier jest jakaś magia.

"Might & Magic IX" + "M&M VIII" (bonus)

Wymagania: Pentium III 500 MHz, 128 MB RAM

Producent: 3DO

Dystrybutor: CD Projekt

Cena: 99,90 zł

Copyright © Agora SA