1. I trymestr ciąży

    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
  2. II trymestr ciąży

    1. 15
    2. 16
    3. 17
    4. 18
    5. 19
    6. 20
    7. 21
    8. 22
    9. 23
    10. 24
    11. 25
    12. 26
    13. 27
  3. III trymestr ciąży

    1. 28
    2. 29
    3. 30
    4. 31
    5. 32
    6. 33
    7. 34
    8. 35
    9. 36
    10. 37
    11. 38
    12. 39
    13. 40
  4. I rok życia

    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. 21
    22. 22
    23. 23
    24. 24
    25. 25
    26. 26
    27. 27
    28. 28
    29. 29
    30. 30
    31. 31
    32. 32
    33. 33
    34. 34
    35. 35
    36. 36
    37. 37
    38. 38
    39. 39
    40. 40
    41. 41
    42. 42
    43. 43
    44. 44
    45. 45
    46. 46
    47. 47
    48. 48
    49. 49
    50. 50
    51. 51
    52. 52

Podaj: planowaną datę porodu lub datę urodzin dziecka

Agent Gliniarz

Czy jest coś bardziej wzniosłego, szlachetnego, piękniejszego, godnego większej chwały niż pełna poświęcenia, na poły charytatywna praca dla dobra firmy? Nie. Jednakże ta gra też daje przykład, jak być oddanym podwładnym, wolnym od obmierźle egoistycznych, materialnych pobudek.
"Agent Gliniarz" to gra przygodowa. Wcielamy się w tytułowego Agenta Gliniarza, którego Szef wysłał z ważną misją na pewną dziwną planetę. A było to tak...

Tyłek szefa jest z lepszej gliny

Dawno, dawno temu, w bardzo odległej galaktyce.... Kosmos, czarny jak rozpacz bezrobocia, przecięła sylwetka statku kosmicznego Intergalaktycznych Służb Specjalnych. Całego z gliny. Na jego pokładzie Szef rozgrywał właśnie partyjkę bilarda. Na glinianym stole, rzecz jasna. Szef ujął kij w swe mocne, dobre ręce Nieomylnego Taty Wszystkich Podwładnych. Przymierzył się. Strzelił. W tym jednak momencie meteoryt uderzył w rakietę. Bila ze szczerego złota, miast do dziury w stole, sturlała się do rury kanalizacyjnej, by po chwili wypaść z kosmicznego statku wprost na mijaną planetę.

Pojawił się problem.

Firma poniosła finansową stratę.

Oczywiście Szef nie był winien. Szef nigdy nie jest winien. Szef za to świetnie wie, kto może uratować jego tyłek - jak wiadomo, tyłek Szefa jest ulepiony z lepszej gliny i jako taki nie może podlegać represjom. Od represji jest personel.

Szef posłużył się zatem Agentem Gliniarzem. Agent Gliniarz to właśnie Ty lub ja - każdy, kto zechciałby zidentyfikować się z bohaterem tej opowieści.

Echa NRD

Grę zaczynamy już na glinianej planecie. To jak déja vu. Przypomnienie pełnych napięcia chwil przed dobranocką, gdy jako malec zastanawiałem się, co dzisiaj będzie. "Reksio"? "Bolek i Lolek"? O, na to czekałem! A może jedna z tych brzydkich, nieudolnie animowanych bajek z figurkami z modeliny, przy których nawet "Opowieści z mchu i paproci" zdawały się równie piękne jak warkocze koleżanki ze starszaków?

Nigdy nie byłem w stanie polubić tych produkcyjniaków. Do tego stopnia, że dorastając, podświadomie zastosowałem mechanizmy wyparcia. Dziś pamiętam tylko to, że były to głównie dobranocki niemieckie, czyli z zaprzyjaźnionego NRD.

Być może z powodu traumy z dzieciństwa nie potrafię cieszyć się konwencją glinianego świata "Agenta Gliniarza" - bądź co bądź w świecie gier komputerowych oryginalną. Przaśne to jakieś takie. Bez wdzięku. Brzydkie. Mam nieodparte wrażenie, że główny plastyk jest słabo zakamuflowanym turpistą.

Wszystko jest tu umowne, uproszczone do granic toporności. Taki styl - można by rzec, ale złośliwiec dodałby, że znacznie łatwiej i szybciej przygotować taką scenografię, niż tworzyć plansze o zjawiskowej urodzie chociażby "Commandosa".

Uroda - to jeszcze kwestia gustu. Trudno jednak cieszyć się z mało zajmujących zagadek.

Logika do lamusa

Zwykle chodzi o to, by klikać, na co się da, a nuż się uda. Logika nie jest przy tym cechą szczególnie przydatną. Dam przykład:

Agent Gliniarz musi przedrzeć się na drugą stronę planszy tak, aby - jak się domyślam - nie poruszyć rozwieszonych zaporowo alarmowych dzwoneczków. Co trzeba zrobić? Zerwać liść i obślinić. Wtedy do liścia przyklei się mucha. Muchę zeżre pobliski pająk. A jak zeżre, utka między dzwonkami pajęczynę. Będziemy mogli przejść, nie wzbudzając alarmu.

Felerem "Agenta Gliniarza" jest brak fabuły, a przecież właśnie zajmująca historia to podstawowy atut wielu dobrych gier przygodowych. Tu po prostu przechodzimy z planszy do planszy, wiedząc tylko to, że mamy odzyskać złotą bilę.

W grę trudno się wciągnąć również z powodu mizerii głównego bohatera. Jest absolutnie nijaki. W milczeniu sunie z miejsca na miejsce, a najbardziej wyrazistym środkiem ekspresji jest dla niego rozczapierzanie ramion i głośne bekanie (przynajmniej tak to brzmi), gdy nie może wykonać naszego polecenia.

Może dla kogoś specyficzna atmosfera tej gry oraz poziom zagadek będą do zaakceptowania, ale ja wynudziłem się przy niej jak mops. To produkt klasy "B", co w pewnej mierze usprawiedliwia cena - również z nie najwyższej półki. Jednak w czasach, gdy gry przestały się moralnie starzeć i naprawdę dobry tytuł można kupić w reedycji za jeszcze mniejsze pieniądze, nie jest to szczególnie istotny atut.

"Agent Gliniarz", 1C, dystr. Manta, cena: 49 zł, wymagania: Pentium 133 MHz, 16 MB RAM, CD-ROM x8