Alien Nations 2

Znów wzywa nas planeta Lukkat, gdzie trudnej sztuki koegzystencji uczą się nie bez przeszkód trzy rasy:Amazonki, Sajikisowie oraz Pimmonowie.

Alien Nations 2

Znów wzywa nas planeta Lukkat, gdzie trudnej sztuki koegzystencji uczą się nie bez przeszkód trzy rasy:Amazonki, Sajikisowie oraz Pimmonowie.

Wszystkie nacje nie grzeszą rozumem, dlatego właśnie musimy myśleć za nich. Strategicznie i taktycznie.Pierwsza gra z cyklu "Alien Nations" zyskała spore uznanie dzięki uroczej prezencji i sensownemu kolażowi motywów znanych z innych strategii, zwłaszcza tych, w których dominują aspekty ekonomiczne. "Alien Nations 2" (angielska nazwa myli - całość przetłumaczono na polski) to również gra z dużym wdziękiem, przemyślana i dopracowana. Coś, co mogą polubić zwolennicy bezpośredniej konkurencji - gier z cyklu "Settlers", ale i "Majesty" lub "Tropico".

Dobry pan o swój lud się troszczy

W "Alien Nations 2", podobnie jak w "Majesty", nie mamy kontroli nad jednostkami (wyjątek: najemni rycerze, o czym potem). Drwale, kamieniarze, tragarze, rolnicy, piekarze itd. robią, co mają do zrobienia, bez naszego udziału. Do nas jednak należy taka organizacja zarządzanej społeczności, by machina pracowała bez zgrzytów i nikt nie był niezadowolony. Trzeba więc zapewnić ludowi edukację, mieszkania, miejsce pracy, rozrywki, strawę doczesną i duchową, chronić przed dziką zwierzyną lub - bo i tak się zdarza - przed agresją wrogiej nacji.

Obywatele, gdy dorastają, sami łączą się w pary, bez naszej zachęty płodzą dzieci, które, gdy dorastają, same łączą... No właśnie, cykl się powtarza samoistnie, my tylko tworzymy dogodne warunki. Jeśli osobnik dorosły po automatycznym wyprowadzeniu się od rodziców nie znajdzie domu, zacznie chodzić niezadowolony i jego wskaźnik motywacji będzie spadać. Gdy bardzo się obniży, delikwent będzie zły. A wtedy może opuścić nasze królestwo albo, co gorsza, zejść na ścieżkę występku.

Podobnie jak w "Tropico", mamy możliwość monitorowania kondycji każdej jednostki. Zawsze możemy, zerkając z bliska na facjatę, dowiedzieć się o samopoczucie obywatela, stan zdrowia, rodzinę, wykonywaną aktualnie czynność; krótko mówiąc, jesteśmy w "AN 2" inwigilatorem doskonałym.

Nauka, klucz do dobrobytu

Rozwój ekonomiczny jest w "Alien Nations 2", podobnie jak w "Settlersach" kluczem do sukcesu. Aby jednak móc rozwijać daną dziedzinę gospodarki, najpierw musimy ją odkryć. Bardzo ważne jest więc szybkie wybudowanie laboratorium, w którym najemny naukowiec będzie pracował nad wynalazkami. Najlepiej zacząć od wynalazków związanych z produkcją, by jak najszybciej zbudować farmy, stolarnię, piekarnię, stocznię, kuźnię itp. Dwie pozostałe dziedziny badań związane są z wojskowością (wiadomo) i potrzebami cywilnymi (np. możliwość budowania świątyń, które sprowadzają łaskę bogów pozwalającą czynić przydatne cuda).

Najlepiej więc zbudować laboratorium jako pierwsze. Pamiętajmy jednak, że naukowcowi - jak każdemu najemnikowi - trzeba będzie regularnie płacić. Jeśli nie dostanie codziennej należności, opuści nas, a nasza reputacja spadnie.

Handel bardzo się przydaje

Często żywotnie potrzebujemy jakiegoś surowca lub produktu, którego mamy niedobór lub nie potrafimy samodzielnie wytworzyć. Wtedy pozostaje handel. Najbardziej opłaca się targować z inną nacją, ale nie zawsze jest to możliwe. Trzeba wówczas korzystać z usług gildii kupieckiej, która w swoich sterowcach lata do każdego, kto proponuje korzystny interes. Strasznie zdzierają, ale co zrobić, gdy potrzebujemy broni, by móc szkolić w koszarach strażników miejskich?

Nie tylko składamy własne oferty, ale i rozpatrujemy cudze propozycje. Czasami trafi się okazja, gdy inną rasę akurat przypili, a my dysponujemy pożądanym towarem. To jednak rzadkość.

Wojna czy pokój

Zabawa w "Alien Nations 2" to przede wszystkim rozwój ekonomii oraz zaspokajanie potrzeb socjalnych swych poddanych, ale - jak to na świecie bywa - pokój także na planecie Lukkat jest wartością niezwykle ulotną. Czasem można unikać (doraźnie) wojny dzięki dyplomacji, przekupując na przykład agresora. Zwykle jednak bez interwencji sił zbrojnych się nie obędzie.

Strażnicy miejscy to jednostki obronne patrolujące rejon swej wartowni. Obronność osady podnoszą także fortyfikacje, jeśli oczywiście naukowiec zdołał już je wynaleźć, a my wybudować. Do ofensywy potrzebujemy jednak rycerzy,których, w przeciwieństwie do strażników lub policjantów, nie można samodzielnie wyszkolić. Trzeba ich wynająć, co oznacza, jak w przypadku naukowców, konieczność regularnego wypłacania żołdu. Wojak ma za sobą garść zbrojnych wasali, którzy trwają przy nim wierni jak pies. Rycerz to jedyna jednostka w grze, którą możemy skierować tam, gdzie chcemy. Jeśli misja wymaga podbicia zagrażającej nam osady, jesteśmy skazani na pomoc lukkackich psów wojny.

Ładna bajka, a nawet dwie

Wojna to wojna, ale twórcy "Alien Nations 2" nie epatują agresją. Gdy współczynnik zdrowia walczącej jednostki spada do zera, nie tryskają fontanny krwi. Podobnie jak w "Settlersach", kreska rysowników i przyjęta konwencja podkreślają bajkowość przedstawionego świata i umowność zdarzeń.

Świat planety Lukkat jest pełen barw i wygląda bardzo sympatycznie. Sporo w nim zabawnych akcentów; proszę przyjrzeć się kobietom Pimmonów, gdy pochylają się przy zbieraniu leśnego runa... Oprawa graficzna to duży atut "Alien Nations 2".

Bardzo miłe jest i to, że w pudełku można znaleźć także pierwszą grę z cyklu: "Alien Nations". Wciąż wygląda dobrze i nie trąci myszką.

"Alien Nations 2" (bonusy: "Alien Nations" i podkładka pod mysz), JoWood Productions, dystr. CD Projekt, cena 99 zł, wymagania: Pentium II 350 MHz, 32 MB RAM, CD-ROM x4

Olaf Szewczyk

Copyright © Agora SA