1. I trymestr ciąży

    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
  2. II trymestr ciąży

    1. 15
    2. 16
    3. 17
    4. 18
    5. 19
    6. 20
    7. 21
    8. 22
    9. 23
    10. 24
    11. 25
    12. 26
    13. 27
  3. III trymestr ciąży

    1. 28
    2. 29
    3. 30
    4. 31
    5. 32
    6. 33
    7. 34
    8. 35
    9. 36
    10. 37
    11. 38
    12. 39
    13. 40
  4. I rok życia

    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. 21
    22. 22
    23. 23
    24. 24
    25. 25
    26. 26
    27. 27
    28. 28
    29. 29
    30. 30
    31. 31
    32. 32
    33. 33
    34. 34
    35. 35
    36. 36
    37. 37
    38. 38
    39. 39
    40. 40
    41. 41
    42. 42
    43. 43
    44. 44
    45. 45
    46. 46
    47. 47
    48. 48
    49. 49
    50. 50
    51. 51
    52. 52

Podaj: planowaną datę porodu lub datę urodzin dziecka

Baldur`s Gate II: Throne of Bhaal

Na początku było ich dwóch. Po roku okazało się, że mają siostrę. Trzecia część opowieści zdradza, że są ich setki. Mowa o dzieciach Pana Mordu, Bhaala. Traktując sprawę ze szwajcarską precyzją trzeba by stwierdzić, że Tron Baala to czwarta z kolei pozycja z serii Baldur's Gate.


Trzydzieści godzin więcej.

Oryginalna gra wszakże też doczekała się dodatku. Najnowszy addon jest o tyle nietypowy, że w zamysłach autorów ma zakończyć serię i losy bohaterów z Candlekeep. I rzeczywiście kończy, w spektakularny sposób. Dodatek instaluje się "obok" BG2, nie powodując żadnych skutków ubocznych. Można grać w TOB przed ukończeniem głównej przygody, jednak nie polecam tego rozwiązania. Zadania nie mają fabularnie nic wspólnego z wydarzeniami rozgrywającymi się w Amn. Pojedynki z hordami nowych potworów są przy tym na tyle wymagające, że warto podpakować nieco postać przed wyruszeniem w gęste lasy Thetyru. Akcja zawiązuje się natychmiast. Tuż po owacjach ze strony uratowanych przed zemstą Irenicusa Elfów, poznajemy treść starożytnej przepowiedni, traktującej o rozsianych po Faerun dzieciach Bhaala. Część z nich wiedzie spokojne życie farmerów, kupców lub rybaków. Inne odkryły boską krew w swych żyłach i przygotowują się do wskrzeszenia wygnanego ojca. Drużyna zostaje rzucona w sam środek oblężonego miasta Saradush, będącego do niedawna schronieniem dla setek braci i sióstr głównego bohatera. Nie ma czasu na namysły - trzeba natychmiast zatrzymać bezlitosną rzeź...

Międzywymiarowy autostopowicz

Zwornikiem spinającym rozgałęzioną fabułę jest "kieszonkowy wymiar", miejsce, w którym kończyć się będą i zaczynać kolejne z pięciu głównych wątków przygody. Spotkacie tam impa Caspenara, będącego ulepszoną wersją krasnoluda Cromwella z dzielnicy portowej. Dostarczając mu odpowiednie składniki (dwa, trzy przedmioty lub ich części) i wpłacając na jego konto odpowiednią sumę (kilkaset do kilkudziesięciu tysięcy sztuk złota) otrzymamy ulepszoną wersję magicznego artefaktu. Skrzydlak zna naprawdę mnóstwo recept. Potrafi wykuć nawet broń +6! Każda klasa postaci znajdzie u niego coś interesującego - mag, złodziej, nawet druid. Gdyby tylko skubaniec nie kłapał bez przerwy zębami! Tron Baala to przede wszystkim wielka zagadka przeznaczenia bohatera sagi, ale też niczym nieskrępowana młócka w Twierdzy Strażnika - wieży na granicy Amn, grobowcu jednego z najpotężniejszych przeciwników w świecie AD&D. Każdy z czterech poziomów naszpikowany jest zagadkami, z których kilka może nawet lekko zirytować gracza. Pieczęci dających dostęp do jamy potwora bronią strażnicy, których pokonanie będzie trudne nawet dla weteranów Shadows of Amn. Mimo to radzę zacząć przygodę z Tronem Baala właśnie od Wieży - jest to idealne miejsce na szybkie zdobycie doświadczenia oraz niezwykle cennych fantów.

Demony, smoki i lisze.

Bestiariusz uległ kosmetycznym zmianom, w całości na lepsze. Pojawiło się kilka nowych mutacji starych znajomych - magiczne golemy, całkowicie odporne na czary i niewrażliwe na zaklęty oręż, wysokie na pół ekranu giganty przeszczepione z Icewind Dale, nowe smoki. Jest też trochę gości z niższych sfer piekła - do Balora dołączają Baatezu i ich krewni. Mały zawód sprawiła mi ogromna schematyczność pojedynków z wielkimi, pojedynczymi przeciwnikami. Każdy z nich od razu strzela czarami ochronnumi z sekwencera, stając się na kilka chwil zupełnie niewrażliwym na jakiekolwiek ataki. Sposób na ugryzienie drania jest zawsze ten sam - zdjęcie ochrony przed czarami jednym zaklęciem, następnie przebicie kilkoma kolejnymi ich Kamiennej Skóry (rzuca ją absolutnie KAŻDY). Potem zostaje już tylko przyśpieszyć postać i zadać kilka (naście) kończących ciosów. Sposób ten działa bez pudła na większość bossów, choć w kilku przypadkach jest naprawdę ciężko. Jeden z obecnych w grze smoków nie dość, że potrafi stać się niewidzialny, to na dodatek porusza się dwa razy szybkiej niż gracz w butach prędkości dopalony zaklęciem przyśpieszenia! Oprócz wspomnianego wyżej smoka, najtrudniejszymi przeciwnikami są postacie "odradzające się" po śmierci. Nie chcę zbyt wiele zdradzać, ale taki test czeka Was w TOB dwukrotnie. Reszta starć jest w miarę prosta dla doświadczonego gracza. Mimo to, radzę zapisywać grę jak najczęściej.

Starzy znajomi

Nowy limit punktów doświadczenia pozwala awansować nawet na czterdziesty poziom. Wojownicy dostają przy tej okazji kilka nowych umiejętności, na przykład Krytyczne Uderzenie, zamieniające na kilka rund każdy celny atak w "criticala". Jest też znana z Diablo 2 Trąba Powietrzna (drastycznie zwiększająca ilość ataków na turę), Śmiertelne Uderzenie i kilka innych. Magowie mogą nauczyć się potężnych czarów dziesiątego poziomu (pojawiają się jednak w księdze na dziewiątej stronie). Gracze rozpoczynający przygodę od nowa będą mogli wybrać nową klasę postaci - dzikiego maga, którego zaklęcia przynoszą nierzadko efekty odwrotne do zamierzonych. Tuż po rozpoczęciu przygody w TOB pojawia się możliwość dołączenia do grupy pewnej postaci - starego znajomego z pierwszej części Baldur's Gate. Ja się nie zastanawiałem i na dalsze podboje wyruszyłem już w czwórkę. Można też zażyczyć sobie wskrzeszenia swoich starych znajomych, poległych lub porzuconych w trakcie przygody. Nie będę rozwodził się nad fabułą, powiem tylko, że jest nieskomplikowana. Nacisk położono głównie na zawiłe taktycznie, wymagające myślenia pojedynki z potężnymi przeciwnikami. XP lecą jak woda w ujściu Amazonki. Reklamowany czterdziesty poziom doświadczenia naprawdę jest do osiągnięcia!

Koniec końców

Tron Baala to bardzo dobre zakończenie opowieści o przygodach pół-boga z Wybrzeża Mieczy. Fabuła posuwa się wartko, za każdym rogiem czają się twardzi jak skała wrogowie, po śmierci zostawiają bardzo potężne magiczne żelastwo. Mimo lekkich niedostatków fabuły, gra się rewelacyjnie. Graczy ceniących sobie interesujące pojedynki trzeba będzie wołami odrywać od monitora. Czeka nas ostatnia, najważniejsza rozprawa z własnym przeznaczeniem. Momentami lekko metafizyczna, często bardzo przyziemna, ale zawsze niezwykle interesująca.