Apostołowie: Święte Ziemie

Gdy dwa lata temu gra "Disciples: Sacred Lands" trafiła do sklepów, mówiono, że oto wreszcie pojawiła się strategia turowa ze świata rycerzy, smoków i czarów, która może konkurować z cyklem "Heroes of Might and Magic". Niestety, tytuł ten doczekał się polskiej premiery dopiero teraz.Czy wciąż da się lubić?

Apostołowie: Święte Ziemie

Gdy dwa lata temu gra "Disciples: Sacred Lands" trafiła do sklepów, mówiono, że oto wreszcie pojawiła się strategia turowa ze świata rycerzy, smoków i czarów, która może konkurować z cyklem "Heroes of Might and Magic". Niestety, tytuł ten doczekał się polskiej premiery dopiero teraz.Czy wciąż da się lubić?

Turowe gry strategiczne budzą różne emocje. Miłośnicy turówek uważają, że jest to gatunek bardziej szlachetny od strategii rozgrywanych w trybie czasu rzeczywistego (RTS). Ortodoksi wręcz twierdzą, że jako jedyny jest godny uwagi. Z kolei zagorzali zwolennicy eRTeeSów niejednokrotnie oskarżają turówki o brak dynamiki i archaizm.

Przypominam o tej dziwnej animozji po to, by zaakcentować swą bezstronność w tej kwestii. Cenię i eRTeeSowego "Starcrafta", i turowe "Heroes of Might and Magic". A gra "Apostołowie: Święte Ziemie" przypadła mi do gustu - mimo że to staroć (dwa lata to w branży multimediów cała epoka), mimo że do poziomu cyklu "HoMM" jednak nie dorasta, mimo ewidentnych błędów w niektórych przyjętych przez twórców założeniach. Ma bowiem to coś, co wciąga.

Brzydal z wdziękiem

Pierwsze wrażenie było dość ponure. Gra działa tylko w niskiej rozdzielczości 640x480 i nie imponuje tęczą barw. Kolory są jak na mój gust niedostatecznie nasycone, zbyt dużo tu szarości. Poza tym figurki napotykanych postaci bywają mało czytelne, a animacje ruchu - ubogie. Efektowniej wypadają animacje czarów, ale mimo to oprawa plastyczna zdecydowanie nie jest atutem tej gry. Na szczęście sam mechanizm rozgrywki zdecydowanie lepiej przetrwał próbę czasu.

Otoczkę fabularną lepiej pominąć milczeniem. Komentarze poprzedzające kolejne etapy zmagań są tak żenującym wykwitem grafomanii, że aż podejrzewam złośliwy sabotaż ze strony copywritera, któremu szef odmówił podwyżki. W którymś momencie usłyszałem wypowiedziane podniosłym tonem kwestie o dziwnych upodobaniach kulinarnych mojego bohatera - jakoby pożarł kiedyś podczas uczty tysiąc swoich wrogów... Konfrontacja z tego typu twórczością niezmiennie mnie przygnębia. W takich chwilach dociera do mnie jako recenzenta, jak ciężko zarabiam na chleb.

Poza tym test gry "Apostołowie: Święte Ziemie" był na szczęście umiarkowaną przyjemnością.

Liczą się magia i złoto

Możemy grać w trybie kampanii, wybierając jedną z trzech potęg, dostępna jest także garść pojedynczych epizodów. Podczas kampanii - tu zwanej sagą - oprócz opowiedzenia się po jednej ze stron wybieramy postać przywódcy. Można postawić na przykład na wodza, którego wojska po odniesieniu ran będą stopniowo powracać do zdrowia, jednak wtedy nigdy nie zyskamy dostępu do najbardziej potężnych czarów itd. Każdy wybór ma swoje dobre i złe strony, dlatego warto się chwilę wcześniej zastanowić. Raz podjęta decyzja nie będzie już mogła być cofnięta.

Podczas gry możemy wynajmować w miastach przywódców, mając do wyboru kilka profesji. Myśliwy szybko się przemieszcza, mag potrafi razić wielu wrogów naraz, anielica ma zdolność przyłączania do naszego terytorium strategicznie ważnych terenów, nawet jeśli są w granicach ziemi zajętej przez wroga. W ten sposób możemy przejmować kopalnie złota, a także i złoża kryształów będące źródłem różnych rodzajów many - energii niezbędnej do rzucania czarów.

Złoto i mana to klucz do sukcesu. Za złoto możemy kupować różne przydatne magiczne przedmioty, rozbudowywać miasta i stawiać budowle, w których wynajmuje się różnego rodzaju wojaków - też płacąc złotem. Magia ma nie mniejsze znaczenie. Czary możemy rzucać na oddziały wroga, gdy tylko je spostrzeżemy. Jeden golem, przywołany potężnym czarem z czwartego poziomu, potrafi pokonać całkiem silny i liczebny oddział. Jak liczebny? Najwyżej sześcioosobowy.

Liczy się doświadczenie

Liczba postaci towarzyszących wodzowi zależy od właściwych mu zdolności przywódczych. Wraz ze wzrostem doświadczenia bojowego i osiąganiu tym samym kolejnych etapów rozwoju wódz będzie zyskiwał kolejne zdolności (podczas awansu wybieramy jedną z kilku dostępnych). Jeśli zwiększymy zdolności przywódcze, będzie mógł zwerbować kolejnego druha - skutecznego w zwarciu rycerza, a może maga, który, schowany za jego plecami, razi błyskawicami wielu wrogów naraz? A może kapłana leczącego rany?

Członkowie drużyny również zdobywają punkty doświadczenia i awansują na wyższe poziomy, stając się bardziej skuteczni w boju. Na szczęście gdy polegną, można ich wskrzesić - jeśli tylko choć jeden z druhów pozostanie żywy, by dowlec się do świątyni w mieście lub zaaplikować nieboszczykom magiczne remedium.

Niestety, do kolejnego rozdziału można awansować tylko jednego z dowódców. W praktyce oznacza to, że nowi najmici są zbyt słabi, by liczyć się w walce, i z reguły prowadzimy wojnę tylko jednym oddziałem. To chyba największy feler tej gry. Innym jest zbyt mała liczba magicznych przedmiotów, z których można korzystać w danej chwili, zbyt mało rodzajów najemników, których można przyłączyć do drużyny i, niestety, zbyt krótkie kampanie.

Te usterki zapewne nie będą już dotyczyć kolejnej gry w cyklu: "Disciples II: Dark Prophecy". Miała ukazać się tej jesieni, jednak niedawno ogłoszono przesunięcie światowej premiery na rok 2002. Mam nadzieję, że do Polski trafi wcześniej niż w roku 2004.

Olaf Szewczyk

Disciples: Sacred Lands

Strategy First,

Wymagania: Pentium 166 MHz, 32 MB RAM

dystr. Lemon Interactive,

cena: 79,90 zł

Copyright © Gazeta.pl sp. z o.o.