Emperor: Battle for Dune

Prawie dekadę po premierze rewolucyjnej strategii "Dune 2" dostajemy grę o niemal identycznej formule, za to radykalnie różniącą się formą. To, że to właśnie oprawa graficzna decyduje o atrakcyjności "Emperor: Battle for Dune", może miłośnika gatunku przyprawić o dreszcze

Emperor: Battle for Dune

Prawie dekadę po premierze rewolucyjnej strategii "Dune 2" dostajemy grę o niemal identycznej formule, za to radykalnie różniącą się formą. To, że to właśnie oprawa graficzna decyduje o atrakcyjności "Emperor: Battle for Dune", może miłośnika gatunku przyprawić o dreszcze

Trudno przecenić znaczenie gry "Dune 2", która w 1992 r. za sprawą studia Westwood zdobyła szturmem serca niezliczonych miłośników gier komputerowych z całego świata. Zwykło się ją wręcz uważać za matkę gatunku gier strategicznych w trybie czasu rzeczywistego (RTS). Niewątpliwie tytuł ten wiele ze swej oszałamiającej popularności zawdzięcza cyklowi powieści s.f. Franka Herberta o świecie pustynnej planety Arrakis, zwanej też Dune ("dune" to po angielsku "wydma"), oraz filmowi Davida Lyncha, który przeniósł wizję Herberta na szeroki ekran. Najważniejsze było jednak nowatorstwo samej gry.

Cóż z tego - to, co kiedyś tworzyło szpicę awangardy, dziś jest nobliwą klasyką. "Emperor: Battle for Dune" to właściwie rzemieślnicza adaptacja "Dune 2" na potrzeby nowej epoki gier komputerowych, o której kształcie decyduje przede wszystkim wydajność kart graficznych i chyżość procesorów. "E:BfD" jest tym, czym miał być wybitnie nieudany remake "Dune 2000" - nie dość, że wtórny, to w dodatku szpetny.

Generał schylony nad mapą

Unikalność planety Dune polega na występowaniu na niej - i tylko na niej - bezcennej przyprawy-melanżu. Ma ona moc oddziaływania na psychikę, uwalniając nadnaturalne moce i zdolności. To dzięki przyprawie nawigatorzy Gildii mogą prowadzić przez przestrzeń statki kosmiczne. To dzięki przyprawie można otworzyć wrota percepcji tak szeroko, jak samemu Huxleyowi się nie śniło. Podstawowe prawo świata Diuny brzmi - kto kontroluje przyprawę, kontroluje świat.

Tym razem - mniejsza o meandry wątłej skądinąd fabuły - o władzę nad przyprawą walczą trzy Wysokie Rody: Atrydzi, Harkonneni i Ordosi. Decydujemy więc, kim chcemy być, i rozpoczynamy wojnę.

Iluzję bycia prawdziwym sztabowcem daje podzielona na segmenty mapa. Terytorium wrogów oraz nasze składa się z wielu takich rejonów. Do nas należy więc nie tylko to, z którym przeciwnikiem w danym momencie chcemy się zmierzyć, ale i w jakim rejonie granicy uderzymy. Ma to znaczenie - im więcej przyjaznych rejonów sąsiaduje z obszarem walki, tym więcej posiłków dostaniemy w trakcie potyczki. Ta reguła dotyczy też oponenta. Nie zawsze mamy inicjatywę - gdy wróg próbuje atakować nasze terytorium, możemy podjąć walkę lub z niej zrezygnować, wycofując siły. Zwykle po prostu musimy ponownie toczyć boje na mapie, którą już raz zdobyliśmy. To nudne.

Skała, czyli opoka

Sam przebieg kampanii też jest monotonny. Zbieramy przyprawę, za zarobione w ten sposób pieniądze rozbudowując bazę i produkując coraz to doskonalsze jednostki. Potem, po odparciu kilku ataków, które wykrwawiły wroga, ruszamy na jego pozycje. Dostęp do najbardziej zaawansowanych budowli i broni zyskujemy na dość wczesnym etapie, stąd później często mamy wrażenie déja vu. Na szczęście są aż trzy frakcje, każda z nich ma inną armię (choć często różnice są czysto kosmetyczne), co pozwala na stosowanie nieco odmiennych taktyk przy kolejnych kampaniach. Na przykład zdolność Ordosów do regeneracji zupełnie zmienia sposób myślenia stratega.

Bez względu na to, kim gramy, grunt to trzymać swe wojska na skałach, gdzie nie mogą ich pożreć gigantyczne piaskowe robale - czerwie. Atrakcją jest zawieranie sojuszy z neutralnymi (czasami na pozór) stronami konfliktu, jak choćby miejscowymi Fremeni, jeźdźcami czerwi. Zdarza się, że scenariusz wymaga od nas niańczenia mieszkańców jakiejś osady, z czym bywa sporo kłopotów, ale pomocy z owych aliansów nie należy spodziewać się wiele.

Gra zresztą dość mocno przypomina nie tylko poprzednie tytuły z cyklu "Dune", ale i czerpiące z tej tradycji inne gry Westwoodu, zwłaszcza "Red Alert 2". Tym, co wyróżnia "E:BfD" z tłumu podobnych klonów, jest imponująca oprawa graficzna.

Bywa porywająco

Szczególnie porywające są trąby powietrzne - zmora Diuny. Porywają wszystko, co się rusza zbyt wolno, by uciec. Graficy się postarali. Żywioł ten, jeśli przejdzie przez naszą bazę, pozostawia uszkodzone budynki, pojazdy, a piechocie przynosi zagładę. Przyznam, że widok wirujących głazów porwanych ze skał robi wrażenie. A gdy trąba porwie w swój wir żołnierzy... Groza.

Gra jest trójwymiarowa. Przesuwając mapę za lecącym ornitopterem, zaglądamy w czeluście przepaści wśród piasków, mijamy malownicze wąwozy i skałki. Jest ładnie, ale na dłuższą metę monotonnie - wciąż piaski i piaski, a pustynia nie zostawia przecież plastykom wiele miejsca do popisu.

No, chyba że mówimy o panach pustyni - czerwiach. Są ogromne i efektownie animowane. Ich pojawienie się poprzedzają błyskawice, a gdy otworzą paszczę, by połknąć wielką żniwiarkę lub pancerne wozy bojowe, robią to z finezją baletnicy teatru Bolszoj. Bez wysiłku i naturalnie. Aż włos się jeży. Bardzo przyzwoicie animowane są również postacie ludzkie, choć - z oczywistych względów - nie jest to równie efektowne jak atak czerwia.

Ale czy warto?

No właśnie. "Emperor: Battle for Dune" to RTS w starym, klasycznym stylu - nic wielkiego, ale miłośników takich gier nigdy nie brakuje. Lifting, choć powierzchowny, robi wrażenie. Gra, niestety, ma sporo błędów, np. żniwiarki potrafią odmówić zbierania przyprawy (czasem pomaga rozpoczęcie misji od nowa). Sztuczna inteligencja przeciwnika jest mizerna, często posyła swe jednostki na rzeź gęsiego, a nie falą, a i inteligencja naszych wojsk pozostawionych samopas przyprawia o zgrzytanie zębów. Dość wspomnieć, że lotnicze transportowce niekiedy przenosiły moje żniwiarki wprost pod bazę wroga, choć złoża przyprawy były też bliżej, w bezpiecznych rejonach.

Świat Diuny ma jednak jakiś czar, i właśnie dla niego wiele osób z przyjemnością sięgnie po tę grę. Choć tak naprawdę, pomijając urodę, nie jest to przecież nic szczególnego.

Olaf Szewczyk

"Emperor: Battle for Dune"

Producent: Westwood

Dystrybutor: IM Group

Minimalne wymagania: PC Pentium II 400, 64 MB RAM

Cena: 119 zł

Copyright © Gazeta.pl sp. z o.o.