1. I trymestr ciąży

    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
  2. II trymestr ciąży

    1. 15
    2. 16
    3. 17
    4. 18
    5. 19
    6. 20
    7. 21
    8. 22
    9. 23
    10. 24
    11. 25
    12. 26
    13. 27
  3. III trymestr ciąży

    1. 28
    2. 29
    3. 30
    4. 31
    5. 32
    6. 33
    7. 34
    8. 35
    9. 36
    10. 37
    11. 38
    12. 39
    13. 40
  4. I rok życia

    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. 21
    22. 22
    23. 23
    24. 24
    25. 25
    26. 26
    27. 27
    28. 28
    29. 29
    30. 30
    31. 31
    32. 32
    33. 33
    34. 34
    35. 35
    36. 36
    37. 37
    38. 38
    39. 39
    40. 40
    41. 41
    42. 42
    43. 43
    44. 44
    45. 45
    46. 46
    47. 47
    48. 48
    49. 49
    50. 50
    51. 51
    52. 52

Podaj: planowaną datę porodu lub datę urodzin dziecka

Przewodnik po grach SMS-owych w serwisach telefonii komórkowej

Telefon służy do dzwonienia - mówią osoby nie na czasie. Od dawna nie jest to prawda, a najlepszym przykładem rosnąca liczba gier SMS-owych. Na nudne letnie popołudnia nad zimnym, polskim morzem będą znakomitą rozrywką
Na pomysł tworzenia gier wykorzystujących proste SMS-y wpadły już wszystkie trzy polskie sieci telefonii komórkowej. Na stronach internetowych Idei, Plusa i Ery można znaleźć od kilku do kilkunastu gier - poczynając od prostych quizów o przypominających do złudzenia pytaniach z serii 0-700, po dość skomplikowane gry, ale też trącące myszką RPG.

Obecnie istniejące serwisy gier komórkowych wciąż są bardzo proste. Ale taka też jest sama technologia SMS. Na powstanie bardziej skomplikowanych zabaw przyjdzie czas szybciej, niż nam się wydaje. Producenci komórek już stworzyli specjalne oprogramowanie Java dla telefonów, swoje systemy operacyjne umożliwiające ściąganie plików opracowuje przynajmniej dwóch producentów. Na rynku już pojawiły się telefony z kolorowymi i dużymi ekranami.

Pozostaje czekać na wejście i upowszechnienie się technologii UMTS, bo dopiero wówczas będzie można bawić się komórką w prawdziwe gry wirtualne, a nie proste tekstówki, z których radości jest mniej, niż wynoszą wydatki na dość drogie SMS-y.

Wiele gier, jedna Idea

Najprostsze są gry-quizy. Polegają na odpowiedzi na mniej lub bardziej trudne pytania i przypominają trochę telewizyjnych "Milionerów". W Idei Do wyboru są dwa: "Prawa Murphy'ego" oraz "Wakacje z Ideą". W pierwszym chodzi o dokończenie słynnych praw tłumaczących, dlaczego gdy tylko może się wydarzyć coś dla nas niekorzystnego, właśnie to się przydarza. Przykład ze strony www.idea.pl:

"Nie ściągaj na siebie ognia...

a) to krzyżuje plany względem celu,

b) to grzech,

c) to może boleć,

d) to denerwuje sąsiadów w okopie."

Oczywiście inteligentny czytelnik wybierze odpowiedź d) i właśnie taką wyśle Idei, a ta w zamian przyśle nam kolejne prawo do dokończenia.

Drugi quiz jest nie mniej wymagający. "Wakacje z Ideą" to konkurs geograficzno-turystyczny. Tutaj podobnie będziemy otrzymywali pytanie i cztery odpowiedzi do wyboru. Przykład: Stolica Polski to? I cztery odpowiedzi: Kraków, Inowrocław, Lwów i Warszawa.

Konkursowicz, odpowiadając na kolejne pytania w obu quizach, może zbierać punkty i ostatecznie ma szansę znaleźć się wysoko w publikowanym w internecie rankingu. Rekordzistką jest na dziś Basia, która zebrała punktów 817, co imponuje, zważając, że za jednego SMS-a trzeba zapłacić złotówkę plus VAT.

Quizy proste jak Plus

Plus GSM oferuje cztery podobne zabawy: "Zgadulę", "Quiz", "Anagram", "Inny".

"Zgadula" polega na odgadnięciu słowa, w którym niektóre litery są ukryte, i przypomina popularne kiedyś "Koło fortuny".

Anagram to gra polegająca na odgadnięciu, jakie słowo powstanie po właściwym ustawieniu liter, które stoją w przypadkowej kolejności.

W "Quizie" w ciągu 24 godzin proszą nas o odpowiedź na pięć kolejnych pytań. Ich trudność jest znacznie wyższa niż w propozycji Idei. Również w tej grze chodzi o zgromadzenie jak największej liczby punktów.

Inny to kolejny SMS-owy "klon" popularnej zabawy w odnajdowanie słowa, które nie pasuje. Na stronie internetowej operatora podano zestaw: "flet", "gitara", "harfa", "skrzypce", w którym niepasującym słowem jest "flet", gdyż jako jedyny nie jest instrumentem strunowym.

Plus proponuje uczestnikom swoich zabaw punkty, które następnie można wymienić na subskrypcję serwisów SMS-owych. Dzięki nim codziennie można dostawać dowcipy czy prognozę pogody.

Era nie pozostaje w tyle. Dostępne są trzy tego rodzaju gry, w które można zagrać dzięki SMS-owi: "MS", "Quo Vadis" i "Omnibus". W każdym otrzymamy od operatora kilka trudniejszych lub łatwiejszych pytań, na które musimy odpowiedzieć.

Sieci komórkowe proponują nam również gry karciane. W Plusie zagramy w "Oczko". Zasady gry są proste: trzeba zebrać więcej punktów niż bankier, ale nie można przekroczyć 21 punktów. Każda karta jest odpowiednio punktowana. Czyli dokładnie tak samo jak w kasynie. Idea proponuje nam partyjkę tysiąca.

SMS-Sport

Na wyższym poziomie zaawansowania są gry sportowe. Wiadomo, lato sprzyja uprawianiu sportu, ale nie każdemu będzie się od razu chciało biegać w upale za piłkę i na przykład będzie wolał ponaciskać przy piwie guziki na klawiaturze telefonu komórkowego.

Era proponuje dwie takie gry. Obie są związane z ostatnimi szaleństwami polskich fanów - piłką nożną i skokami narciarskimi.

Gra "GOOOL" ma polegać na strzelaniu rzutów karnych. Ale jak strzelić je komórką? Autorzy zabawy podzielili wirtualną bramkę na dziewięć pól. Napastnik wybiera jedno pole, w które celuje, a bramkarz jedno - którego broni. Następnie system dokonuje skomplikowanych obliczeń, uwzględniając stopień wyszkolenia gracza czy doświadczenie, i dowiadujemy się, czy padła bramka.

I tu jest pies pogrzebany. Żeby mieć wystarczająco silnego gracza, trzeba go wyszkolić. Szkolenie oczywiście odbywa się przy użyciu SMS-ów. Można również zdobywać umiejętności i doświadczenie, z powodzeniem strzelając lub broniąc bramki. Każda jednak akcja wykonana przez gracza oznacza wysłanie SMS-a kosztującego 0,50 zł.

W podanych na stronie wynikach gry rekordzista Borygo obronił i strzelił ponad 20 tys. bramek. A Hofi Łódź znajdujący się na drugim miejscu ponad 6 tys.

Gra "Skoki narciarskie", która próbuje zdyskontować sukces Adama Małysza, jest jeszcze bardziej skomplikowana. Działa trochę jak staromodne automaty do gier wideo, które można jeszcze spotkać w objazdowych wesołych miasteczkach. Tutaj gracz za pomocą SMS-ów zdobywa żetony, które umożliwiają mu grę na stronie WWW.

Same skoki to animowana wersja prostej i popularnej gry komputerowej tym razem działającej w technologii Java - jest dostępna na stronach internetowych Ery. Jednak żeby sobie poskakać, trzeba najpierw mieć żetony. Jeden żeton oznacza możliwość oddania jednego skoku.

Jak zdobyć żetony? Za zarejestrowanie się dostajemy ich dziesięć. Kolejne można otrzymać za wykonanie poprawnych skoków, osiągane wyniki. Dostaje się je również za skakanie przez SMS-a. Wówczas gracz wyznacza parametr odbicia, lotu i lądowania, a komputer prowadzący grę symuluje, jak daleki skok został oddany. Wszystko to oczywiście za 0,50 zł za każdego SMS-a.

Również Idea ma swoje gry sportowe. Dzięki komórce w tej sieci możemy zagrać w koszykówkę lub piłkę nożną. Gry przypominają przygodówki z Atari. "Masz piłkę i biegniesz środkiem boiska: podajesz na prawe skrzydło, lewe czy do tyłu". Z takimi komunikatami należy liczyć się w czasie gry. Każdy potwierdzamy SMS-em. Koszt jednej wiadomości to 0,50 zł.

Dawaj Szpiona!

O wiele bardziej wymagająca jest gra "Szpieg". O co w niej chodzi? Oddajmy głos autorom z sieci Idea: "Formuła RPG zakłada, że każdy z graczy, który rozpocznie grę w >Szpiega< nie występuje w grze osobiście, tylko jest reprezentowany przez istotę żyjącą w świecie gry" - w prosty sposób tłumaczą nam ideę zabawy. "Realia gry są osadzone w teraźniejszości w świecie rzeczywistym. Rozpoczynając grę, gracz jest zobowiązany do stworzenia swojej postaci. Proces ten odbywa się poprzez zarejestrowanie w grze swojego udziału. W "Szpiegu" obowiązuje zestaw reguł (zasad), które mają na celu zapewnienie wszystkim graczom uczciwe zasady rozgrywki i są tworzone z maksymalnym zbliżeniem do zasad obowiązujących w świecie realnym. Tym niemniej "Szpieg" jest grą i dlatego nie wszystkie zasady w nim zawarte są zgodne i adekwatne do odpowiednich zasad w świecie realnym - tłumaczy Idea. I wszystko już jasne. A więc "Szpieg", reklamowany jako pierwsza w Polsce gra lokalizacyjna, dzieje się w świecie nierealnym, choć realnym w swoich założeniach, mimo że wirtualnym w swej istocie - można streścić opis twórców.

Jak już powiedziano powyżej, najpierw trzeba się zarejestrować. Co prawda powinno to kosztować pięć złotych plus VAT, ale na czas promocji cenę obniżono do jednego złotego.

Po zarejestrowaniu każdy gracz otrzymuje pseudonim i hasło. Teraz może zacząć grę, wykorzystując kilkanaście różnych komend przygotowanych przez twórców zabawy. Chodzi zasadniczo o to, żeby zająć jak najwięcej terenu oraz zwerbować siatkę szpiegów, przy okazji eliminując przeciwników. Oczywiście dokonuje się tego przez wysyłanie kolejnych SMS-ów (tym razem wartych ok. 0,50 zł za sztukę). Dla zainteresowanych głębszym wytłumaczeniem, jak można zająć teren komórką, zapraszam na strony Idei.

Najciekawiej zapowiada się walka. Wykorzystując możliwości lokalizacyjne sieci GSM po wysłaniu odpowiedniego komunikatu (0,50 zł plus VAT), sieć poinformuje nas, ilu obcych szpiegów znajduje się na obszarze około trzech tysięcy metrów od nas. Wówczas można zacząć walkę. Polega ona na wysyłaniu komend ATAK (0,50 zł plus VAT) jak najczęściej, bo wówczas uda nam się ubić konkurenta. Oczywiście "ubicie" wydarzy się po wysłaniu kilku stosownych SMS-ów. Co więcej zaatakowany może się bronić, używając komendy APTECZKA (1 zł plus VAT), która odbuduje jego siły życiowe. Jeśli przegra, zostanie zablokowany na jakiś czas i będzie musiał oddalić się z zasięgu trzech tysięcy metrów od "agresora".

Ale gra "Szpieg" jest o wiele bogatsza. Można w niej tworzyć własne siatki szpiegów, umieszczać urządzenia podsłuchowe, wykonywać misje centrali, a nawet pogadać z moderatorem zabawy. A wszystko to w cenie od 0,50 do 1 zł za SMS-a.

Pogłaszcz pingwinka

Era postawiła na sukces innej elektronicznej zabawki: jajka Tamagochi. Ta prosta zabawka udawała istotę żywą, którą trzeba się było zajmować, pieścić, karmić czy sprzątać koło niej. Jeśli zaniedbywało się któreś z tych zadań, Tamagochi smutniało, chorowało, a w najgorszym wypadku nawet umierało.

W Erze można hodować pingwinka. Nadaje mu się imię, a potem dba się (oczywiście przy użyciu SMS-ów za 0,50 zł) o niego.

Co można zrobić pingwinkowi? Przede wszystkim można go budzić i kłaść spać. Zresztą są nawet dwie komendy na budzenie, na wypadek gdyby nasz zwierzak za mocno przysnął. Poza tym można go karmić, poić czy zabawiać. Z jakiegoś powodu komórkowego pingwina można napoić sokiem marchwiowym czy herbatą i on nie tylko się nie rozchoruje, ale jeszcze będzie szczęśliwszy.

Z zabaw najciekawsze jest puszczanie filmów. Z pośród dość wąskiej oferty można między innymi puszczać zwierzęciu "Samych swoich". Powoduje to oczywiście znaczne zwiększenie komfortu życia podopiecznego.

Podobnie jak w grach konkurencji istotą wszystkich zabiegów jest stworzenie jak najszczęśliwszego pingwina. Do tego celu służy specjalny ranking opublikowany na stronach internetowych. Sądząc z wpisów czołówki, gra wciąga, a niektórzy jej fani są w stanie wydać grube setki złotych na wychowanie podopiecznego.

Przygoda GSM

Sieć Idea zaskakuje jeszcze jedną ofertą - grami przygodowymi. Pierwszą z nich jest "Podróż w czasie". Proponuje ona graczowi udział w kilku prostych grach przygodowych. O czym one opowiadają? "Pierestrojka oprócz wolności słowa przyniosła także krwiożerczy kapitalizm wraz z gangsterami i prostytutkami. Spotkaj współczesnych rosyjskich capo i walcz z nimi. Nie będziesz sam..." - zachęcająco, choć myląc pojęcia historyczne, zachęca nas jeden ze scenariuszy.

Nawigacja w czasie gry znów odbywa się przez wysyłanie komend a,b,c lub 1,2,3. Przygód ma być w sumie 16, ale na razie nie jest dostępna... żadna. Wiadomo za to, że każdy SMS wysłany przez gracza będzie go kosztował 0,50 zł.

Drugą grą jest "Miecz przeznaczenia". Ma to być przygodówka umiejscowiona w świecie fantasy. W odróżnieniu od poprzedniczki ta - jak zapewnia nas witryna internetowa sieci komórkowej - już działa. Podobnie jak w poprzedniej zabawia polega na wysyłaniu komend SMS-em w ramach wyboru kilku prostych opcji. Koszt jednego SMS-a to również 0,50 zł.